新媒体的语言

最新书摘:
  • LAW
    2012-11-11
    We are in danger of always dealing only with its effects rather than the causes: the output that appears on a computer screen rather than the programs and social cultures that produce these outputs
  • theObscure
    2023-02-10
    现在,我们从另一个角度——屏幕和观众身体之间的关系,来看屏幕的历史。这是罗兰·巴特1973年在《狄德罗、布莱希特、爱森斯坦》(Diderot, Brecht, Eisenstein)中对屏幕的描述:呈现并不应该被直接定义为模仿:即使一个人摆脱了“真实”“逼真”“复制”的概念,只要一个主体(作者、读者、观看者、窥视者)将凝视(gaze)投射到某一平面上,以其中的一部分作为三角形的底边,以他的眼睛(或者思想)作为三角形的顶点,那么呈现就仍然存在。“表象的工具论”(今天我们可以这样写了,因为别的东西已经隐约可见了)具有双重基础:切割的绝对权力(découpage)、行动主体的整体性。……场景、画面、镜头、取景的矩形框,我们具备了这些条件,得以接受和感知除音乐以外的所有艺术,如戏剧、绘画、电影、文学等,我们可以称这类艺术为屈光艺术(dioptric arts)。在罗兰·巴特看来,屏幕变成了一个包罗万象的概念,甚至涵盖了非视觉化的呈现(文学),虽然他的确强调的是特定的线性透视视觉模式。无论如何,他的概念包括了我讨论过的所有类型的呈现工具:绘画、电影、电视、雷达和计算机显示器。在这些呈现方式中,现实被框在一个矩形屏幕之中:“这是一个被剪切出来的部分,它具有清晰的边缘,不可逆转也不被侵蚀;它的周遭被消匿为虚无,维持着无名的原始状态,而呈现在屏幕领域之中的内容被赋予本质、被照亮,从而被观看。”通过这种剪切,现实被分割为符号和虚无,观看主体也得以分身,同时存在于两个空间之中:身体所处的当下的现实空间,以及图像所在的虚拟的屏幕空间。虚拟现实将这种分裂呈现在世人眼前,但在此之前,这种分裂早已存在于绘画和其他屈光艺术之中。
  • Jades Flower
    2022-08-21
    在20世纪70年代的苏联,我成长过程中也经历过类似的“精心安排”。彼时彼此,所有公民的生活都是分裂的,一面他们生活于其中的丑陋现实,一面是打折意识形态幌子的闪亮的官方外墙。……我们都知道,虚构电影是一对观众欺骗为基础的。电影式空间的建构是一个很好的例子。传统的虚构电影带我们进入一个空间——比如一个房间、一所房子、一个城市。通常,这些在现实中都不存在。真实存在的是摄影棚中精心构筑的几个场景。电影将这些分散的场景组合起来,构成一个浑然一体的幻觉空间。
  • 林 致
    2021-08-23
    数字化是重要的一步,它使得样本的量化得以实。但有人会问,为什么现代媒体技术常常是部分离散的?因为现代符号学的核心假设是:交流在相互离散的单位间才能产生。没有离散的单位,就没有语言。正如罗兰·巴特(RolandBarthes)所说的:“可以说,语言是对现实的分割(例如,色彩在光谱中具有连续性,但用语言描述时,色彩就被简化为一系列不具有连续性的名词)。”11符号学家假设任何形式的交流都需要一种离散的呈现方式,人类的语言就是一个典型例子。人类的语言在很多层面上都具有离散性:我们把句子作为说话的单位,而一个句子由不同的词语构成,一个词语中又包含不同的词素,等等。由此推断,文化交流中使用的媒体也会有各种离散性的层面。一开始,这一理论是可行的。的确,电影在人类生存的连续性时间中采样出一格格不连续的影像,绘画将可见的现实采样为一条条离散的线条,印刷出来的照片将现实采样为一个个离散的像素圆点。然而,这一推断并非普遍适用。以照片为例,照片并不具有任何明显的单位。
  • 林 致
    2021-08-23
    虽然某些旧媒体,如摄影、雕塑等,的确具有连续性,但大多数旧媒体都集连续性和离散性为一体。电影胶片就是一个例子:每一帧影像是一张具有连续性的照片,但时间被切割为不同的样本(帧)。视频技术则走得更远,它沿着垂直维度(扫描线)对每帧画面进行采样。类似的例子还有:半色调的印刷图像也集连续性和离散性为一体。这类图片由大量有序的圆点(即样本)组成,不过,这些圆点在直径和面积上会产生连续性的变化。
  • 林 致
    2021-08-23
    在这个过程中,我们假定,数据最初具有连续性,即“被测量的轴线或维度中没有貌似不可分割的单位”9。将连续性数据转化为数值化呈现,这个过程就叫作“数字化”(digitization)。数字化包含采样和量化两个步骤。首先,我们对数据进行采样(sampled)。最常用的采样方法是等距采样,例如用像素网格代表一个数字影像。采样频率被称作“分辨率”(resolution)。这种采样将连续性数据转化为离散的数据,即以不同单位出现的数据,比如人、页、像素等。其次,我们对每一个样本进行“量化”(quantified),即赋予其一个特定范围内的数值(例如,在一个8位的灰阶图像中,数值的范围在0到255之间)。
  • 林 致
    2021-08-23
    完全由计算机创建出来的,还是从其他的模拟媒体资源转化而来的,都是由数字符码构成的。这就是所谓的数值化呈现(numericalrepresentation),这一事实带来了两个重要结果:(1)一个新媒体对象是可以用特定的形式(数学形式)来描述的。比如,一幅图像或者一个图形都可以用数学函数来描述。(2)新媒体对象受算法操控。例如,通过应用恰当的算法,我们可以自动去除图像的“噪点”、改善图片的对比度、确定图片中形状的边缘,或者改变图片的比例等等。简言之,媒体变得可以被编程(programmable)了。
  • 林 致
    2021-08-23
    19世纪80年代,排字机的发明不仅实现了出版的工业化,而且在字形设计(数字和字体)层面实现了标准化。在19世纪90年代,电影将(通过摄影机)自动生产的图像与机械投影机相结合。为影像维度(大小、长宽比、对比度)和时间采样率设置统一标准。早在19世纪80年代,第一批电视机系统已经涉及采样在时间和空间上的标准化问题。这些现代媒体系统也遵循着工厂逻辑:一个“模板”(一部电影、一幅照片或者一段录音)一经产生,就会有大量一模一样的媒体副本被复制。我将进一步阐释:新媒体遵循的是另一套后工业社会的、完全不同的逻辑——个人定制,而不是大规模标准化,新媒体在这方面走在了时代前列。
  • Chao
    2012-04-03
    the screen disappeared!
  • Chao
    2012-04-03
    With VR, the screen disappears altogether.
  • Chao
    2012-04-03
    Rather than being a neutral medium of presenting information, the screen is aggressive. It functions to filter, to screen out, to take over, rendering nonexistent whatever is outside its frame. The therapy/treatment in Clockwork Orange depicted(or physicalized?) an exaggerated "viewing regime" of the screen, although a screen in reality is only a window of limited dimensions positioned inside the physical space of the viewer, the viewer is expected to concentrate completely on what she sees in this window, focusing her attention on the representation and disregarding the physical space outside.
  • theObscure
    2023-01-12
    第一部分“新媒体是什么?”——数字媒介本身、其物质和逻辑结构。第二部分“交互界面”——人机交互界面;操作系统。第三部分“操作”——操作系统上运行的应用软件、其交互界面及主要的操作手段。第四部分“幻觉”——软件创造出的数字影像所具有的全新逻辑和外观。第五部分“形式”——将新媒体对象组织成一个整体的过程中所常用的惯例。最后一部分“电影是什么”则与本书的开头部分相呼应。第一部分指出,许多声称新媒体独有的法则,其实在电影中早已存在。随后的部分也进一步使用电影史和电影理论来作为一种分析新媒体的方法。通过探讨新媒体的不同层面——交互界面、操作、幻觉、形式,我将调转视角,考察计算机化进程如何反过来改变了电影。我把数字电影置于运动影像的历史中,分析了数字电影的身份,并论述了计算机化进程为电影语言的发展所提供的多种契机。
  • theObscure
    2023-01-12
    文化的计算机化进程不仅带来了新的文化形式,例如计算机游戏和虚拟世界,而且重新定义了现有的文化形式,比如摄影和电影。因此我也将研究计算机革命对于整个视觉文化的影响:我们转向基于计算机的媒体,这如何重新定义了静态影像与运动影像的本质?计算机化如何影响了我们文化中的视觉语言?有哪些全新的美学可能性会出现?
  • theObscure
    2023-01-12
    新媒体在哪些方面依赖现存的文化形式和语言,又在哪些方面与它们决裂?新媒体工具在创造现实的幻觉、吸引受众及呈现时间和空间方面有怎样的独特性?旧媒体中的惯例和技术,诸如矩形边框、运动视角和蒙太奇,是如何在新媒体中运作的?如果我们能构建一个考古学框架,将那些新的、基于计算机的媒体创造技术,与过去那些呈现和模拟的技术连为一体,我们应该在哪里定位重要的历史突破呢?
  • theObscure
    2023-01-12
    正如新媒体中存在不同层级一样(交互界面—内容,操作系统—应用,网页—HTML代码,高级语言—汇编语言—机器语言),维尔托夫的电影至少包含三层内容:第一层是摄影师拍摄电影素材的经历,第二层是观众在剧场中观看电影的镜头,第三层是电影本身,包括记录着莫斯科、基辅、里加风貌的镜头,并按照一天的进程(起床—工作—休闲活动)将这些镜头组织起来。如果第三层是一个文本,前两层可以视为其元文本。
  • theObscure
    2023-01-12
    数字合成可以营造无缝的虚拟空间,但它的前景远非如此。不同世界之间的界线,不必被刻意抹除;对于不同空间的呈现,不必在视角、比例和亮度上相匹配;不同的图层可以保留其各自的特征,不必完全被合并到同一空间;不同的世界可以在语义上相互冲突,不必构成一个统一体。
  • theObscure
    2023-01-12
    维尔托夫的理论认为,通过使用蒙太奇,电影可以突破其索引性的本质,在观众面前呈现出现实中并不存在的影像。
  • theObscure
    2023-01-12
    剪辑,或蒙太奇,是20世纪仿造现实的重要手段。历史上的电影理论家已经将蒙太奇分为不同种类,在这里,为了概述从模拟技术到数字合成的历史,我将蒙太奇分为两种:第一种是时间蒙太奇——将不同的现实连接,形成时间上连续的片段。第二种是单一镜头内部的蒙太奇——这种蒙太奇与前一种相反,将不同的现实连接,形成同一影像的多个不确定方面。……这种蒙太奇的例子还包括……20世纪20年代先锋电影工作者的图像叠加与分割画面(例如维尔托夫《持摄影机的人》中的叠加影像,以及1927年阿贝尔·冈斯[Abel Gance]《拿破仑》[Napoléon]中的一分为三的画面)。
  • theObscure
    2023-01-12
    将虚拟控制(虚拟摄影机)引入游戏操控硬件,这确实是一个历史性的举措。操作虚拟摄影机变得与控制游戏人物的行动一样重要,这一事实已经被游戏产业所认可。《地下城守护者》的游戏光盘包装上,强调了游戏的四大特征:“转换你的视角”“旋转你的视野”“和你的朋友来一局”“揭开隐藏的关卡”,其中,前两个都与摄影机控制相关。这类游戏中,电影式的感知体验本身就是一个主题。这也意味着20世纪20年代以拉斯洛·莫霍利—纳吉(László Moholy-Nagy)、亚历山大·罗琴科(Alexander Rodchenko)、维尔托夫等人为代表的“新视觉”(The New Vision)电影运动的某种回归。“新视觉”运动预示着相机和电影摄影机的新机动性,并且使非传统视角成为其诗学的关键部分。
  • Jades Flower
    2022-08-20
    多变性法则佐证了媒体技术的发展与社会变革之间的历史关联。如果说就媒体的逻辑对应的是工业化大众社会的逻辑,新媒体的逻辑则适应了后工业社会——将个性看的比共性更重要。工业化大众社会中,每个人拥有的都是同样的商品,具有同样的信仰。这也是媒体技术的逻辑特征。媒体作品在媒体工厂中组装起来,而后大量相同的副本被分发到所有人手中。广播、电影和印刷媒体所遵从的就是这个逻辑。而在后工业社会中,每个人都可以建立起自己个性化的生活方式,从大量的(虽然并不是无限的)选项中“选择”自己的意识形态。市场不再像以往那样,将同样的产品或信息推送给大众群体,而是试图找到每一个人的个性化定位。新媒体技术的逻辑就反映了这种新的社会逻辑。网站的每一位访客都会自动获得网站从数据库快速生成的个性化页面。文字语言、内容和广告等都可以为客户进行个性化定制。