运气的诱饵

最新书摘:
  • 闻夕felicity
    2022-02-09
    ]“示能”(affordance)又称“可供性”,在生态学、设计心理学中,指环境/产品能够提供给动物/使用者的属性。一般认为这种属性介于主客体之间,它一方面依赖于客观的物理条件,另一方面也离不开动物/使用者的主观感受。一个典型例子是,一扇门的设计如果让你一眼就能知道从哪里打开,则它就“显示了它能打开”或具有“可供打开性”。——编注(本书此后脚注,若无说明,均为编辑添加)
  • 闻夕felicity
    2022-02-09
    循着莫莉的地图,我们会在本书中探索机器的迷境,以及产生迷境的物质、社会和政治经济环境图景。建筑策略、技术实践、情感状态、文化价值、生活体验、心理治疗技术和有关监管的讨论,所有这些构成了何种动态回路,从而为这个存在主义式的无人之境创造了这样的语境:在其中,赌博者迷失自己,而赌博业则希望获利?本书将莫莉地图中心的人机关系作为分析的重要起点,并逐步扩展分析的视野。[105]在本书的四个部分中,我也会画出自己的地图,每张都会讲述机器赌博回路中的不同部分。第一部分是“设计”,探讨赌场管理者和赌博机制造商们如何设计赌博环境和相关技术。第一章为读者介绍了现代赌场以赌博机为核心的建筑设计及氛围设计。我们会探讨赌场如何通过对这些设计的拿捏,来引导客人光顾赌博机并不可自拔。第二章关注的是机器的交互界面本身,以及设计者如何一丝不苟地按照玩家身体和感官的脾性进行设计,从而让他们玩得时间更长、速度更快、程度更深。第三章则深入了机器内部,探讨了机械技术演变为数字技术后,赌博行业对于概率的控制力得到了怎样的加强,以及随之而来的,这一演变如何影响了玩家与几率间的相互作用。第二部分是“反馈”,深入探讨对赌博技术和赌场环境的设计如何即时地响应玩家的偏好和行为模式,并向特定的方向引导这些偏好和模式。第四章探索了赌博软件的创新与玩家偏好的转移之间的动态关系,主要关注从“为赢而玩”到“为玩而玩”的大转换。第五章则探讨随着赌博业的数据追踪、分析和针对玩家偏好进行调整的能力不断增强,他们如何提升机器赌博的沉浸程度。第六章讨论决策与控制感,以及它们在赌博者自我的消解和进入“机器迷境”的过程中所起的与通常认知相悖的作用。第三部分是“成瘾”,我们将分析的重点从机器和机器的设计转至赌博成瘾者本身。第七章探讨了他们沉溺的机器赌博暴露出来的广义上的问题,包括影响他们生活的社会力量、社会价值和社会期望,尤其是与社会交往、金钱和...
  • 闻夕felicity
    2022-02-09
    虽然卡特里娜的这点“敏感而清醒”的意识不足以帮她摆脱成瘾的迷境,但她认为这点意识自有其分析价值:“我希望能找到这样一个机会,虽然我已经陷得很深,但是一个人还是完全可以迈出自己的处境进行‘客观’的分析并产生真正的‘洞察’,从而发现外人可能忽视的观点和角度。”本书希望能给我访谈的赌博者这样一个机会。所以,我并未将他们看作堕落或适应不良的消费者;正因为他们自己身陷其中,在本书中我把他们看作“迷境”的专家。而且我认为,这个“迷境”在一定程度上也反映了诸多当代资本主义社会共有的日常体验。
  • 闻夕felicity
    2022-02-09
    拉图尔对上述的美国国家步枪协会口号不以为然,同样地,他也不认同其对立面、同样一边倒的口号“杀人的就是枪”,在他看来,任何物件都并非“不过是无生命的”:“你拿着枪时,你就变了;枪被你拿在手里时,枪也变了。因为拿着枪,你变成了另一个主体;因为与你发生了某种关系,枪也变成了另一种客体。”[92]换句话说,杀人的既不是枪,也不是人;只有枪和人在一起、互为条件时,才能共同产生杀人这一行为。顺着这个互为条件的逻辑,我在本书中探讨赌博机成瘾现象,不会将其孤立地归因于赌博者或赌博机,相反,我会探究两者之间的交互过程。同时,我也不希望读者认为在成瘾问题上,人与机器产生的作用是同质的。不论从人类学、社会学还是哲学和科技史学的角度来说,在人机交互时,人类行动者负有“特别的责任”,特别是那些设定人机交互规则的人。[93]我们可以说赌博者只影响了自己,他们通过玩赌博机,以期调控自己的情感状态;但赌博机的设计师、营销人员和赌场经理们则不同,他们的位置允许他们远在千里之外就能通过技术手段在他人身上催生和维持特定的行为。拉图尔和他的同事们认为,设计是一种“铭刻”(inscription)过程,设计师会把某些特定的使用模式铭刻于产品之中;而在产品与消费者的交互过程中,前者带有的“刻印”会抑制、妨碍某些行为,同时促成、逼出另一些行为。“通过为用户的行为设定参数”,任何产品,自不必提其背后的设计团队,都在扮演着引导用户行为的角色。
  • 闻夕felicity
    2022-02-09
    虽然赌博行业极力反对这一结论,认为它牵强附会又无科学证据,但其实科学家们早就发现成瘾现象是人与物交互的结果。[66]赌博成瘾领域一位著名的研究者霍华德·谢弗(Howard Shaffer)指出:“只要人与某一特定对象或一系列对象(如毒品、赌博、电脑)重复性地交互,且此类交互可以稳定地使人获得自己想要的主观体验变化,成瘾的倾向就会出现。”[67]因此,他建议成瘾现象的研究者应该“重点关注成瘾现象中人与物之间的关系,而非与成瘾搏斗的人或令他上瘾的对象的属性”。[68]当我们把成瘾现象看作一种经主体与客体的“重复性交互”而产生的关系,而非仅属于主体或客体本身的特性时,我们就会明白,在成瘾现象中,主体与客体同样重要。有些人天生比别人更容易成瘾,同理,有些客体(因其药理或结构方面的特性)也天然地更容易催生成瘾或让它愈演愈烈。这些客体的独特效力,源自它们令主观体验产生强烈改变的能力,这些主观体验的强烈改变使一些人欲罢不能。“最可靠、见效最快和最稳定的‘体验改变剂’,有着促进成瘾障碍发展的巨大效力。”谢弗写道。[69]物质成瘾的研究者早已承认这一点,他们在研究中从不忽略对药物本身作用机理的探索。但是,尽管越来越多的证据显示,一些重复行为和药物刺激的都是同样的脑神经化学通路,但由于所谓行为成瘾缺乏明确的实物基础,科学家和公众都在一边倒地关注成瘾者(他们的遗传、心理特点和生活环境)。[70]例如,对赌瘾的研究就很少考虑现代老虎机扮演的角色,而这些机器完全满足“可靠、见效快和稳定”这样的描述。虽然所有赌博形式都包括随机图案组合奖赏,但机器赌博又有其自身的特点:孤独、连续、下注频率高。无须“等马跑完、等荷官发牌、等轮盘转停”的机器赌博,每三四秒就能完成一局。[71]借用行为心理学术语,在所有赌博活动中,这类赌博的“事件频率”最高。[72]“这是终极的成瘾养成装置”,说这话的是社会学家亨利·勒...
  • 闻夕felicity
    2022-02-09
    我们正经历着一个历史性的时刻,此时,人与机器的互动“越发亲密,规模越来越大”[社会学家布鲁诺·拉图尔(Bruno Latour)这样写道],电脑、电子游戏、手机、iPod等科技产品成了每个人管理自己情绪状态的工具,并且为我们在自己和世界的不确定性与忧虑之间制造了一个缓冲区。[46]虽然我们通常认为交互型消费电子设备可以为我们带来更多选择,彼此连接,创造了自我表达的新形式,但它们同样可以帮我们减少选择,断开连接,疏离自我。探讨赌瘾者与老虎机之间的深切纠葛,不仅仅是对这种特定成瘾现象的个案研究,它还提供了另一些线索,有助于理解我们在更广阔的生活“迷境”里面临的困境、趋势和挑战。
  • 闻夕felicity
    2022-02-09
    这种由重复性过程的机械韵律造就的迷境,可以让时间、空间和社会身份都进入暂停状态,似乎让它并不适合做文化研究的对象。但我却认为,这种迷境可以让我们打开一扇窗户,让我们一窥当代美国生活中让人饱受困扰的各种意外事件和焦虑,以及不同的人可能利用何种技术手段来应对这些意外和焦虑。在波及广泛的不安全事件(包括全球变暖等环境灾难、金融危机及动荡的就业市场)中,技术扮演了关键的角色,过去20年中,社会理论家们非常关注技术的这一影响力。[44]一些学者承认,在今天所谓的风险社会(risk society)中蔓延的主观不安全感源于“人造不确定性”[manufactureduncertainties,社会学家乌尔里希·贝克(Ulrich Beck)语],但很少有人研究我们如何用技术来制造上文中莎伦所论的“确定性”。[45]虽然不符合直觉,但机器赌博确实可以为研究这个少有人涉足,但意义同样重大的领域提供一个“入境口岸”(借用李尔斯语)。虽然机器赌博明显包含着风险——而且是涉及金钱这一有重大社会经济价值的东西——但这一风险被限制在一个可靠的框架之内,让赌博者可以找到一种自我平衡的模式,而这种平衡正成为日常科技交互中的典型现象。
  • 闻夕felicity
    2022-02-09
    从莎伦的叙述来看,老虎机这条管道并不会引来风险,让她在其中可以深入扮演富有社会意义的角色,或从“安全而无聊”的人生(戈夫曼语)中解脱出来。老虎机毋宁是一种可靠的机制,它保证了一个与“人类世界”绝缘的安全区,而“人类世界”对她来说则是一个喜怒无常、时断时续、缺乏安全感的地方。机器赌博的持续性某种意义上让变幻莫测的世界暂时安稳,为她提供了难得的确定性,也就是一种像莫莉描述的“风暴眼”那样的区域。一位机器赌博研究者写道:“可以说,玩家们进入了一种悬置生命的状态。”[43]
  • 闻夕felicity
    2022-02-09
    如今,全国各州政府为应对经济下滑带来的财政困难,都在推进机器赌博的合法化或进一步拓展已有的机器赌博市场,而赌博机制造商们也在不断开拓新的市场,这样的背景下,上述趋势还会继续。[33]
  • 闻夕felicity
    2022-02-09
    在机器赌博的发迹史上,一个重要的历史事件是1969年内华达立法院通过的“公司赌博法案”(Corporate Gaming Act),这一法案废除了原先彻底、逐一的股东背景审查,允许任何人收购和新建赌场。[21]服务业增长的大背景,再加上筹集资本变得越发容易,都让华尔街对赌城产生了积极的兴趣。随着赌场从有组织犯罪团体手中转移到了上市公司手中,拉斯维加斯经历了史无前例的增长,变成了大众度假和会议的汇集中心。整个20世纪90年代拉斯维加斯经历了一段被称为“迪斯尼化”(Disneyification)的阶段,在赌城大道两边,由大企业进行融资和运营的大型度假村一个接一个拔地而起。[22]1980——2008年间,赌城的旅游人数增加了4倍,达到4000万人次。火爆的生意令大量的求职者蜂拥而至,使得本地人口在同一时期超过了原来的4倍:从45万增长到200万。[23]本地大多数居民的生计直接或间接地依赖赌博业。[24]而赌博业不仅依赖本地居民的劳动力资源,也越来越多地把他们作为收入来源。大拉斯维加斯地区的居民中,有整整2/3的人赌博。根据一项研究,这些赌博者中又有2/3是重度赌博者(每周不少于2次,每次不少于4小时)或中度赌博者(每月1~4次,每次最长可达4小时)。[25]这些人在行业内被称为“重复性玩家”(repeat player),与之相对的是游客赌博者,也称“流动性玩家”(transient player)。这些重复性玩家通常赌博的地方,是提供了方便的车位、儿童看护和其他便利设施的社区赌场。82%的本地赌客像莫莉一样办理了类似车站赌场“登机牌”(Boarding Pass)那样的会员卡,这些卡会记录赌客的赌博量,并相应地赠送免费饮食、免费住宿等积分兑换的奖励。[26]这些赌客还在加油站、超市、药店、洗车行和其他本地零售店赌博。这类赌博地点催生了“顺便赌博”(convenience...
  • 闻夕felicity
    2022-02-09
    老虎机之所以能逆袭上位,成为赌博业中的顶梁柱,有几个因素起了作用。由于老虎机与街机游戏相似,大众并没有把它看成跟真正赌博一样的恶习。在20世纪八九十年代,女性和老人在商业化赌博的传播中起到了关键作用。当时各州受经济衰退影响,获得的联邦经费支持也被里根——布什政府削减,于是想要在不增税负的情况下找到新的增收途径。[10]赌注较低的老虎机正好满足了赌博业代言人及一些政府官员想把赌博洗白成“游戏”的需求,他们希望民意认可这项活动,把玩老虎机看作一种主流的消费娱乐,而不是一种道德滑坡或榨取民众钱财的陷阱。[11]随着个人电脑和电子媒介的娱乐(如视频游戏)的崛起,消费者对屏幕互动越加熟悉,这进一步促进了机器赌博成为文化常态。同时,老虎机中不断融入的数字技术,也让玩家的体验产生了细微但重要的改变,拓宽了老虎机的市场吸引力。[12]赌博业的监管规则也随着技术发展同步修正,为这些技术在老虎机上的应用提供了法律保障。
  • 闻夕felicity
    2022-02-09
    直到20世纪80年代中期以前,像21点(Blackjack)、花旗骰(Craps)这类在铺着绿毡的桌面上进行的游戏还是赌场的主角,而当时老虎机只能挤在角落里,给那些“正牌”赌客的女眷们消磨时间。这些老虎机被摆放在走廊里或电梯、前台的附近,很少配凳子椅子,更像是随手一玩的东西,而绝非赌场之行的重头戏。[6]然而,到了90年代末,它们已经占据了赌场的关键位置,产生的收入是所有“真人赌博”加起来的两倍之多。[7]
  • 赖怀普
    2022-01-11
    虽然机器赌博明显包含着风险——而且是涉及金钱这一有重大社会经济价值的东西——但这一风险被限制在一个可靠的框架之内,让赌博者可以找到一种自我平衡的模式,而这种平衡正成为日常科技交互中的典型现象。
  • 赖怀普
    2022-01-11
    戈夫曼认为赌博是一种“人格竞赛”(character contest),在这种竞赛中,玩家们能在面对偶然性时展现自己的勇敢、正直和从容。在官僚科层体制日盛的现代社会,公民们早已失去了在公众风险事件中展现自身人格的机会,而这种对于“行动”或说重要活动的生存式渴求,正好可以由赌博来满足,因为赌博让个体有机会体验参与命运塑造的英雄式行为。戈夫曼认为,赌博并不是要逃离日常生活,相反,它是一个模拟了“真实人生结构”的竞技场,因此可以“让[玩家]沉浸在人生的无限可能之中”。
  • 戈画
    2022-01-09
    我不想听天由命地活在恐惧之中,担心他们什么时候才会露出真面目。相反,我宁愿选择那些我知道肯定会虐待我的人,我向上帝保证,我要自己选择由谁来虐待我,什么时候虐待我。我特别易受危险男人的吸引,简直就好像是我主动引发了自己的痛苦,而非他们——控制局面的是我,就像在赌博中一样。
  • 夏小树非常有限
    2022-12-14
    在1995年的一项工作质量改善项目中,他的部门发现克拉克郡心脏病发作的致死人数是其他地方的近3倍。仔细研究后,他们发现2/3的心脏骤停发生在赌场,并意识到高死亡率与医护人员在复杂的赌场环境中无法快速行动有关。他们虽然在接到电话后4分到4分半钟就可以到达赌场,但找到赌场里的病人却平均要花11分钟。哈德曼指出其中的生死攸关:“心脏骤停后,每过1分钟,你的生存概率就下降10%。”哈德曼联系了一家公共健康机构的研究人员,对方也认为赌场是一个理想的环境,可以用来试验非医护人员使用心脏除颤器的效果,于是两人设计了一项实验研究。接下来,他游说了赌场的管理层购买AED设备,并培训自己的员工使用。这颇费了一番口舌,因为这些管理层担心这些设备使用不当的话,会给赌场带来法律责任。他告诉他们,AED只会在没有呼吸和脉搏的时候触发电击,这个时候已经不可能把事情搞得更糟糕,这样才最终说服了赌场。“不需要你们做任何决断,”哈德曼强调,“AED是自动的傻瓜式操作,会自己分析所有情况。”赌场决定培训自己的安保人员使用AED,因为他们是对场内布局最了解的人。结果表明,这些安保人员响应时间很短,通常只有两三分钟。“最开始他们还有些抗拒,但现在他们已经完全接纳了这项技术。”哈德曼说。从那时开始,AED已经在拉斯维加斯的赌场中使用了几千次,生还率高达55%,甚至比医院还高,而且远远高于不到10%的全国平均水平。……现代主义建筑为提升平等交融性(communitas),纷纷加高天花板,引入开敞的空间,大量增加窗户和采光,拥抱利落的极简主义美学,而这时,赌场却反其道而行。它们低矮的沉浸式室内设计风格、模糊的空间边界及错综复杂的迷宫之感,为的都是容纳“与他人无明显连接的大群匿名个体”。与其他公众空间一样,赌场设计正切合了普通美国人的心理需求,即“在一起,却彼此独立”。对此,文丘里和他的合著者这样解释:“赌场空间...
  • 韧勉
    2022-01-30
    实际上,赌博者只是想永远悬置在迷境之中,而这种驱动力被赌博业通过技术手段引向了另一个方向,这个方向的归宿就是倾家荡产。 Cyberview公司的希尔薇・利纳尔( Sylvie Linard)曾这样建议她秉持玩家中心主义的同事们:“你越好地调整优化机器适应玩家,他们就越会玩到熄火( extinction),这会转化为利润的大幅增长。”她所谓的“熄火”,就是指玩家钱财耗尽。到那时,机器就不会继续响应玩家的需求了,双方这场“合谋”的不对称性就浮出水面。赌博者不仅不可能赢,而且不是为贏而玩,但赌博业则从头到尾都是为而玩(其目标用卡明斯的话来说是“形成玩家行为的持续循环,导向大额下注,从而让赌场经营者相对玩家拥有最大的赢面”)。玩家与赌博业的关系,甚至算不上两种价值系统的冲突,而更像是一种不对称的相互依存:一方是榨取价值的系统,按市场规则出牌;另一方则并不追求价值,而是追寻稍纵即逝、可以让他们悬置市场规则的迷境。“人不再被[工厂限制,”德勒兹写道,“而是被负债包裹。”
  • Taylor Swift
    2022-01-18
    正如本章开头所言,赌博业花费了巨大的心力,发挥机器赌博中动觉因素和时间因素的作用,使机器赌博成了一种像是流水线生产一样的经济模式。这种模式与19世纪的工厂及相关的现代规训环境(学校、军队、监狱等)中使用的行为管理一脉相承。米歇尔·福柯在写到这类行为管理技术时说:“每个动作都被赋予了方向、倾向和时长,它们的顺序也是事先确定的……问题变成了如何从时间中榨取更多有效时段(moment),再从每个时段中榨取更多有用的劳动力。” [20] 要从个体身上榨取经济价值,就必须精准地引导他们的行为,使其嵌入一种可量化的时间框架。1860年,某工厂一位车间经理对卡尔·马克思说了一句著名的话:“时段,是构成利润的元素。” [21] 呼应这种时间管理逻辑,卡明斯也写道:“把无效时间和没有产出的动作从赌博的各个阶段中修剪掉,[这样才能让]客人在每个时间段内玩得更多。” [22] 就像管理流水线工人的行为一样,对机器赌博者行为的管理也致力于把尽量多的身体动作压缩在尽量小的时间单元之内。1939年,哲学家、文化评论家瓦尔特·本雅明引申出一个类比,把赌博比作流水线工人的那种重复性、序列化、加速化的劳动过程。他写道:“赌博时,甚至人的身体动作都与自动化作业的工人相似,因为如果没有快速下注和摸牌的手部动作,赌博就无从玩起。机器运行中的一顿,就像是赌博游戏中的一掷。” [23] 他认为,赌博者被无休止的赌博所困,就像工人被流水线无休止的运行所困(这个场景在查理·卓别林的电影《摩登时代》中有精彩的演绎)。不过,玩家坐在以他为中心的赌博机前,似乎陷入了另一种游戏,用本雅明转述马克思的话来说,他们不是挣扎着“让自己的行动配合流水线那种单一恒定的自动运行”,而是自己设定自己的游戏步调。从这一点来看,他们的体验也与谢莉·特克尔在20世纪80年代所描述的早期视频赌博游戏不同。她当时写道:“步调永远不是你自己的。游戏的节...
  • 韧勉
    2022-01-30
    在澳大利亚,绝大多数的赌博者都是重复性玩家,几乎所有的赌博机都是视频老虎机,那里的赌博成瘾群体也展现了这种“行为重塑”的后果。公共健康研究不断证实,题赌博者喜欢多线和低面值的游戏,他们的游戏风格是所谓的“最少最多”(在每条线上下注最少或不多的金额,但是下注最多的中奖线数量,这样可以获得稳定的奖励但奖励的金额会下降)。”其中一项研究发现,这些人将近90%的游戏时间花在了1分面值的游戏上,而他们的输局有2/3是拜这些机器所赐。如记者马克库珀( Marc Cooper)在2005年所说:“新一代的赌博机不出意外地培养了新一代的赌瘾者:这些玩家不会为大赌注的掷骰子或翻脾带来的肾上腺素飙升而振奋;他们是神游物外的逃避型玩家,他们想通过永无止境的转轮游戏,实现渴望已久的平静麻木的状态。”
  • 韧勉
    2022-01-30
    我们知道,吉尔・德勒兹提出过一个概念,他认为情感(affect)是感官、能量和注意力的各种活跃状态,虽然我们意识不到,却对我们的行为有巨大的影响,而气氛应该就是在人意识不到的时候能发挥最大的作用。“与赌场的空间设计一样,氛围设计也将情感看作是主动的、动态的,而非被动或静态的,对情感善加利用和引导,可以为赌场带来丰厚的收入。一项题为“拉斯维加斯赌场环境气味与老虎机使用”的研究发现,如果一个区的老虎机被微妙地施以特定的好闻气味,则此区域的收入可以足足提升45%,而在另一区域施用也很好闻但种类不同的气味,则收入没有提升。这位研究者猜测,特定的气味可以产生某种“与环境融洽的情感状态”,从而让人玩得更久;特定气味“与特定的环境相匹配时”,可以“促进某些行为”。”“对一般认为不发生意识加工的动物进行条件反射实验后,”他写道,“我们发现,条件反射似乎不需要意识的参与。”