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最新书摘:
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大头2015-09-02尽管不知道为什么会有这样或者那样的情感,我们依然会想当然地为情感分配一个原因,但是我们自己却丝毫没有察觉到这一点。而这些想当然的原因往往是错的。
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大头2015-09-02我们无法直接感知到情感触发器背后的逻辑。
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大头2015-09-01和情感有关的并不是事件本身,而是事件带来的人类价值的改编。被改变的人类价值越重要,改变得越频繁,产生的情感就会越强烈。
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大头2015-09-01情感是首要因素,这一点是游戏设计领域最不为人知的秘密之一。
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大头2015-09-01事件必须激发某种情感才有意义。
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大头2015-08-31设计技巧并未定义游戏的目的,而是告诉我们如何去达成游戏目的。
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Luxjuve2020-02-02最后,玩家之间的口口相传也会设置预期。并且这是最强大的一种预期设置方式,因为它的效果会通过社会压力而放大。人类是社会动物,我们天生就会将自己的意见和周围的人保持一致。当我们和别人讨论一个游戏时,我们并不是简单地陈述自己的看法而已。我们会观察他人的看法,尤其是那些地位较高的人,同时尽量将自己的意见向他们靠拢。我们这么做的时候,并不是在撒谎,我们的看法确实发生了转变,我们调整了自己的记忆使其和他人保持一致。这种现象会发生在小规模的朋友群体中,以及大规模的、贯穿整个游戏的社区中。玩家会从游戏评论者那里得到提示,而这些评论者也接受了其他人的提示。对游戏的第一个评论可能会引发某个异常火热的话题,直到它成为这个游戏的一种文化为止。即使在刚开始的时候,它只是一个很随意的观点而已。
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謝邪妮2018-10-19大多数拥有无止境深度的游戏最终都会进入这种扑克牌似的终极状态,这也是为什么大多数无止境的游戏都是多人游戏的原因:因为你几乎能够掌握任何游戏系统,但是你永远无法完全理解另一个人的思想。
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謝邪妮2018-10-09尽管不知道为什么会有这样或者那样的情感,我们依然会想当然地为情感分配一个原因,但是我们自己却丝没有察觉到这一点。而这些想当然的原因往往是错的。
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謝邪妮2018-10-08游戏设计既不是存在于游戏的代码、艺术风格和声效里,也不是存在于棋子或棋盘中。游戏设计意味着精心打磨一些规则,而这些规则能够赋予游戏中的事物以灵魂。
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陈灼2018-08-08This view of design sees it as a task not of creating emotions or fulfillment, but of triggering behaviors. It ignores the phenomenological experience of play entirely, and treats game design as the construction of virtual Skinner boxes that extract the maximum intensity of a desired behavior from the player.
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大头2015-09-01游戏是由许多机制(mechanic)组成的,这些机制定义了游戏如何运行。在游戏中,游戏机制和玩家之间的交互就会产生事件。
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謝邪妮2018-10-15从游戏底层来说,所有的游戏都不过是由游戏机制构成的系统。就好比《邪恶博士》里的女性机器人不过是一堆金属和橡皮。马里奥也不是意大利管道工,而是一个来回滑动、跳来跳去的圆柱体。《模拟人生》游戏中坠入情网的少年也没有真正爱上谁,只是这款游戏的某个数据结构改变了一丁点内容而已。当我们为游戏机制套上一层虚构的外衣后,它们就会拥有另一个层面的情感含义。这就是为什么当游戏中的角色没有食物的时候,我们不会说资源即将耗尽,游戏即将结東,我们会说我们饿得要命。当有同伴死亡时,我们不是默默地把他的名字从列表中删除,而是会悼念他。我们当然知道这一切都不是真实的,但是我们愿意相信它,这一点能够产生出许多情感的回应,比如饥饿、悲伤、或者爱情。
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大头2015-09-02事件必须改变一些对人类而言有价值的东西才能激发情感。人类价值是指对人们而言很重要、并且可以在多种状态之间转换的事情。和情感有关的并不是事件本身,而是事件带来的人类价值的改变。被改变的人类价值越重要,改变得越频繁,产生的情感就会越强烈。
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因幡不白兔2023-07-11我认为,对于任何希望能够精心制作出好游戏的设计师而言,他们所希望的都不仅仅是斯金纳箱。从长远来看,这个观点可能也是唯一一条可持续发展的道路。那些奖励驱动的游戏会吸引大量的新手玩家,因为这些游戏的门槛很低。但是在经过一段时间之后,这些玩家会知道如何摆脱悔恨感。并且,在厌倦了游戏中这些毫无意义的砍砍杀杀,并且已经掌握了游戏的所有诀窍之后,玩家依然会渴望那些他们一直想要在游戏中得到的东西:新的想法、新的朋友,以及新的体验。
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因幡不白兔2023-07-11良好的游戏设计意味着最大化情感力量和多样的游戏体验,同时最小化玩家的理解成本和游戏开发成本。这种高效的形式我们称之为“优雅”(elegance)。
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因幡不白兔2023-07-11首先,设计师创建了一些游戏机制。然后,他们把这些游戏机制用一些具有代表性的虚构元素包装起来。在游戏过程中,这些机制之间会产生一系列事件。这些事件会触动玩家潜意识中的触发器,从而激发出情感。最后,这些情感交织到一起,变成了一种综合的体验,这种体验可以持续几分钟、几天,甚至是好几年。
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陈灼2018-08-28Game designer are inventors of machines for generating expeirence.
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礼拜文2016-12-18情感是首要因素,这一点是游戏设计领域最不为人知的秘密之一。如果你随便找一个人,问他觉得某个游戏怎么样,他会滔滔不绝地告诉你关于这个游戏好玩或者不好玩的一套理论。而实际上,隐藏在游戏背后的情感才是他们做出结论的依据。真正重要的是,一个游戏如何带给我们各种感受。不幸的是,游戏设计还是经常被锁定在“有趣”这两个字上,好像在“有趣”和游戏设计之间存在某种固有联系一样。现如今,游戏玩家对情感多样性的要求也比以往任何时期都要高。为了把工作做得更加出色,游戏设计师需要熟练使用更多的词汇来诠释游戏,因为“有趣”这个词已经不能准确地描述游戏中的情感所表现的多样性、迸发出的力量,以及它们之间的细微差别。“有趣”就好比厨师对菜肴的评价只有好吃或不好吃那样单一。
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礼拜文2016-12-18假设你正在与一个陌生人下国际象棋,现在轮到你动子,而且看起来你要输了。由于想不出一步好棋,你会感觉有压力,并且精神紧张。在分析过棋盘上的局势之后,你更加紧张了。接下来却峰回路转,你发现了一招好棋:如果你向后方跳马,不但可以保护自己的王,同时还可以威胁到对方!你紧绷的神经得到了极大的缓解,随之带来一丝成就感。你移动棋子,对方因为发现了你的意图而面色沉重。看到对方的样子,你会感觉自己有种支配力。对方陷入了沉思,在你仍然感到志得意满的时候,你发现了自己的一个薄弱环节。如果对方飞象过来,就能吃掉你自己的马。这步棋比较隐蔽,对方会注意到吗?你的满足感逐渐被焦虑所取代。你努力让自己保持神情自若,同时时间也在一点一点流逝。终于,对手只是移动了一个卒。你紧绷的神经再次得到了缓解,甚至比上次有过之而无不及。你感觉这一局已经稳操胜券了。从旁观者的角度来看,这盘棋平淡无奇。两个人面色凝重地坐在桌旁对弈,各自在棋盘上移动棋子,甚至连对弈双方都没有意识到自己所经历的这些情感。即便如此,他们也从下棋的经济过程中感受到了过山车般的情感变化。并且之后,他们还将一次又一次经历这种情感的变化。