游戏机制

最新书摘:
  • [已注销]
    2015-03-03
    法国学者Roger Caillois是最先对目标导向型游戏和自由玩乐型游戏区分的人之一,他在著作《Man,Play,and Games》(1958)中对这两种游戏(以及其他形式的游戏)进行了区分。他用拉丁词汇来为这些不同种类的游戏方式命名:paidia侧重于结构并无条理的娱乐性活动,ludus则侧重于结构井井有条的目标导向型活动。Caillois认为任何游戏都介于这两种活动之间,其中paidia常常体现为孩童式的玩乐,而ludus常常体现为成人式的游戏或体育比赛。传统上,游戏是偏向于ludus一端的。但也有一些游戏(例如角色扮演游戏)同时为玩家提供一些较为自由的、具有paidia特点的游戏方式。需要注意的是,ludus(或称目标导向型游戏方式)并非一定比paidia更好。在一个游戏中同时为玩家提供这两种游戏方式,并达到自然协调的效果是一个重大的设计挑战。
  • 白七
    2021-05-16
    要明确无误地说清一个游戏应该拥有多少个机制是不可能的,每个设计都自有其合适的平衡点,一个游戏应拥有的机制数量很大程度上取决于该游戏的目标受众。面向儿童的游戏不应该像面向大人的游戏那样复杂,但即使是成年人也完全可以从非常简单的游戏中获得乐趣。我们觉得,游戏提供的机制数量应足以保证该游戏的受众能享受游戏,且与该游戏的幻想世界相协调,但又不至于多到给玩家造成过度的认知负担,设计师需要努力调和其中的平衡。然而,不同受众有不同喜好,如果你采用了Ernest Adams提倡的“以玩家为中心”的设计方法,你必须时刻把目标玩家的愿望放在心上。Antoine de Saint-Exupery(《小王子》的作者)有句名言:“完美之物之所以达到完美,不是因为无法再为其添加任何东西,而是因为无法再从中取走任何东西”。在确保玩家感到快乐这个前提下,我们完全可以用这句话来指导游戏机制设计
  • 白七
    2021-05-16
    要明确无误地说清一个游戏应该拥有多少个机制是不可能的,每个设计都自有其合适的平衡点,一个游戏应拥有的机制数量很大程度上取决于该游戏的目标受众。面向儿童的游戏不应该像面向大人的游戏那样复杂,但即使是成年人也完全可以从非常简单的游戏中获得乐趣。我们觉得,游戏提供的机制数量应足以保证该游戏的受众能享受游戏,且与该游戏的幻想世界相协调,但又不至于多到给玩家造成过度的认知负担,设计师需要努力调和其中的平衡。然而,不同受众有不同喜好,如果你采用了Ernest Adams提倡的“以玩家为中心”的设计方法,你必须时刻把目标玩家的愿望放在心上。Antoine de Saint-Exupery(《小王子》的作者)有句名言:“完美之物之所以达到完美,不是因为无法再为其添加任何东西,而是因为无法再从中取走任何东西”。在确保玩家感到快乐这个前提下,我们完全可以用这句话来指导游戏机制设计