史玉柱自述:我的营销心得
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胖虎的胖妹2015-05-31这两者之间的关系是矛盾的:如果你让人民币玩家得到属性高,那非人民币玩家就会有意见;如果让非人民币玩家得到同样的属性,人民币玩家同样也会不高兴。这没有对和错的问题,而是一个度和分寸的问题。这没有固定的公式,就看主策划的把握能力。哪个度没把握好,都会造成各自类型玩家的流失。《征途》曾发生对人民币玩家照顾过多的问题,在解决的时候,没有全方位的考虑,只是降低了人民币玩家花钱的效率,而且降得太多了,该做的工作没有做,其实解决人民币玩家的荣耀问题和他们与非人民币玩家之间的互动问题才是最主要的问题。所以我们不能想当然,要全方位地进行考虑。因此这个度的把握其实是个艺术,不能太左也不能太右。以后新的项目遇到这样的问题,要多和老项目沟通,因为他们交的学费已经是天文数字,这些心得不能让他们独自享用,而应该大家共同分享。
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胖虎的胖妹2015-05-31玩家喊累,天天上线和上班一样,每天很累,几个月下来身心疲惫,这样离开的人不少,《巨人》有段时间,这样的情况很严重的,《征途》里也有,但比较少。第二类就是无事可做,失去目标,上线就是对着屏幕发呆,这样的人也是非常容易流失的。这两类人其实是很矛盾的,理论上这种情况不应该在一款游戏里同时发生,但这种现象恰恰在很多游戏里发生,这应该引起我们的注意。为什么会导致这样的情况呢?第一玩家玩的游戏功能过程枯燥,是被逼着玩的。尽管在玩,但是被逼的。其实只要过程好玩,玩家是不会觉得累的。游戏过程不好玩是一个主要的原因,没有体现出荣耀、随机、互动和目标这四点,所以导致了这样的矛盾发生。第二是任务的时间安排不合理。这个方面,《巨人》也探索过一些心得,取得了一些的成果。如经验分阶层、经验积累等方式,让玩家少被枯燥的过程所困扰。其实根本的解决办法还是要让过程变得好玩。
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胖虎的胖妹2015-05-31举个例子,如果一个人感冒了,需要吃药,但是副作用是要掉头发,那这个药是不是要吃呢?我觉得这个药不能吃。如果一个人患的是癌症,同样需要吃药,也是要掉头发,那这个药就应该吃。如何处理疗效和副作用的关系就取决于一个人的逻辑思维能力。任何一个游戏功能都有正的和反的,都是一部分玩家满意,一部分玩家不满意。你如何能保证让多数玩家满意,让少数玩家不满意,你怎么从全局的角度去评估且作出一个抉择,这其实是很难的。《巨人》里的拉车体现了随机性,特别是运气不好的玩家总是会提意见,但多数玩家都是开心的,因为这个过程好玩,有随机。如果把随机都砍掉的话,就好比一个人不管是患了感冒还是癌症,就因为药会掉头发,所以都不能吃,那结果就是大家都不拉车,患癌症的只能等死。因此这个度,要求策划特别是主策划要去把握的。
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胖虎的胖妹2015-05-31一款游戏简单与复杂有四种组合:看似简单其实复杂,看似复杂其实简单,看似简单其实简单,看似复杂其实复杂。一个游戏功能最好的结果,看似简单实际复杂。就是这个功能很容易上手,很容易理解,要想玩得好,因为有随机,因为要努力等,他要琢磨、动脑,甚至玩家开研讨会讨论怎么把这个功能玩好。每个游戏功能都应该往这个方向去努力。如《巨人》里的搬水晶,看似很简单,其实要玩的过程还是很有游戏性的。最糟糕的情况则是看似很复杂其实很简单。搞一大堆规则和名词,故弄玄虚,让玩家看不懂,如果真玩进去,却发现实在是非常的简单。举个《征途》中的例子,天赋系统。等这个系统推出之后,我上去玩,看不懂。查官网仍然看不懂。最后有一天,在游戏里我问一个女玩家,天赋怎么学,她很生气说,这么简单的事情都不懂,你去地摊上直接买几本书吃掉就可以了。然后我就去地摊上买了书吃完,吃完之后就什么都不用干了,这个功能已经彻底结束了。前后花了四五分钟的时间,给了很多很多的血。如此复杂的说明玩家一句话就解决了,过程就是这么简单。这个就属于看似复杂其实很简单。我们后面推的很多功能都属于这方面。看似简单其实简单,看似复杂其实复杂也不是我们的追求。
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胖虎的胖妹2015-05-31要成为策划,我觉得第一的因素不是智商,而应该是情商。第二是勤奋。人的智商差异是不大的。如果是单机游戏,智商重要;如果是网络游戏,则情商重要。情商主要是指能够站在别人角度看问题的能力,情商合格的人,则能够站在玩家的角度来考虑问题。勤奋,网游的策划行业不是人人都能做的。能做好程序和美术的人不一定能做好策划。程序是敲键盘的时间多,美术是拿画笔的时间多。但策划是动手的时间不多,动脑的时间多。如果策划是和正常的上下班人一样朝九晚五,那这个策划一定做不好。首先策划一定要是一个游戏的狂热分子,对游戏酷爱才能做策划。因此策划是一个苦命的行业,做策划是做一个苦命的人。策划往往不是一个好学生,因为策划不是一个按部就班的行业。所以我就有一个标准,人在做梦的时候,如果你没有一半的梦是与策划有关的,那你一定做不好策划。所以你可以自己评估一下。我在过去做策划的时候,几乎做的梦都是和策划有关的。不到这个痴迷的程度,策划是做不好的。因为策划的战场正是在头脑里,而细节的优化是无止境。因此必须要求策划一定要痴迷,一定要不间断。作为主策划,还必须有很强的逻辑思维能力,要能够站在宏观的角度来思考问题。另外就是领导能力。因为策划是最难管理的,要让大家能够痴迷又能够努力工作,其实是非常不容易的,因此领导方式也很重要。
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胖虎的胖妹2015-05-31最主要是要对玩家绝大多数的行为进行统计。如天龙,都是有统计的,每天都会打印出玩家行为分析表。而我们从没有做过这个事情,现在我们应该补上。高级、中级、帮主每天都会做哪些事,这些行为研究报表我们都要开始做。从这些报表我们可以看出游戏发展的趋势,哪些功能是玩家喜欢的,哪些是被抛弃的,哪些是有潜力的。我们的管理过去都是定性管理,现在要全面开始往定量管理过渡。这个,程序要给予配合,策划也要想通一点。虽然对策划考核不利,但对策划管理工作是非常有利的。而且定量管理这个工作绝对不能走过场,虽然阻力很大,但作为项目的一把手,首先要推进下去,这只有好处不会有坏处,会让你的游戏一年甚至三年以后不会脱离轨道,有问题了会及时地暴露出来。
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胖虎的胖妹2015-05-31任何一个项目和功能都应该有明确的责任人。一次策划、二次策划、最后收尾的奖罚都应该是一个人负责。
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胖虎的胖妹2015-05-31这个时候领导要放下官架子,任何一个项目应该由集体决定。即使不能保证100%正确,但失败率会下降。而且决策的时候应该拉着程序和美术,一起进行表决。
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胖虎的胖妹2015-05-31网游现在同质化现象越来越严重,大家拼的就是细节。细节为王的时代已经来临,即使你有细节,那也要做到极致。战略上藐视敌人,战术上重视敌人。战术其实说的就是细节。再看《征途》和《巨人》,《巨人》开始时,我就布置给他们说,你看《征途》哪些功能是玩家喜欢的、成功的,你全部给我抄过来。《巨人》也全部都一个不落地抄过来了,结果是全部都失败了。为什么《巨人》就失败了呢?是因为《巨人》的策划觉得原封不动抄过来,体现不出自己比《征途》的水平高,然后就做了一些小改动。就是这些小改动改坏了。要知道《征途》的这些细节都是经过长时间的优化得来的。《巨人》就是在这些细节上,所有抄的功能都没有做优化,以至于最后都失败了。《征途》的搬砖、刺探等成功的功能都在《巨人》里有,但获得大成功的一个都没有。这个例子就很说明问题了,同样的功能,就是因为细节没有优化,所以结局就是失败的。通过这几个例子,我们就可以得到这样一个结论:细节为王。如果细节没做好,最好别投放市场,一投一个死。细节包括很多,可能是一个界面,一个数值,一个设定。别看它小,在几十万个玩家面前,其实没小事。工作量很小但绝不是小事。一把手要抓策划的重要性为什么一把手要抓细节呢?第一,细节太重要了,尤其是关键环节的细节。数值自己去调,自己去设定。关键环节的数值不能有偏差,关键环节的设定不能有问题,一定要做到极致。如打怪的爆率,可能差1/1000,就会造成很大的不平衡。一把手抓细节,可以有效地减少项目所承担的风险。第二,模范带头作用。一把手都重视细节了,下面的策划很自然会不自觉地去重视。如果一把手马大哈,下面的人也会和你一样,那这个项目就完了。一把手要抓细节,能让细节为王落实到行动中来。回顾我20年的下海生涯,也有上坡和下坡。恰恰这20年里有三个时期我是抓细节,自己亲自干的。第一次是1989年,没钱没人,公司产品100%的代码都是...
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胖虎的胖妹2015-05-31这个是我根据我们之前策划存在的问题所提出的概念,没有哪个教科书上这么说过。因为我发现我们的策划大致的流程是这样:拍脑袋-写文档-交给美术程序去做-调试-分测区,问题是放到分测区之后他就去做新的活了。之前我们几个研发团队都这个习惯,放到分测区,策划就认为他的工作已经完成了,这样就造成我们的策划里头90%都是失败的。像《巨人》推了很多的功能,都是失败的,多数的功能都是推翻重做,再推翻重做。如果一个功能只被推翻过三轮,那这个功能是幸运的。为什么这么高的失败率呢?策划把这个功能推到分测区之后,我认为他的工作只完成了三成,后面的策划工作我称为二次策划。第一,第二次策划最重要的区别就在于第一次策划是拍脑袋拍出来的,而二次策划是玩家在看的。一次策划成功的实际上很少,几乎没有,因为我们毕竟还不了解玩家。放到分测区,第一次和玩家见面,这个时候才是策划的真正开始,你这个时候才能得到玩家对这个功能的感受是什么?是过程呢,还是数值经验的吸引呢?我们的数值以前是拍脑袋的,绝大多数是不合理的。只有玩家进来后,你去做了调查,才能得到相对合理的数值。天龙的宝宝系统是他的负责人亲自去调的,最后他调到了千万分之一的准确度,这是在放玩家进来之后调。你如果只是在脑袋里去想,你能调到千万分之一吗?确实在很多关键的地方,数值是起着决定性的作用。再一个玩家能否上手,操作界面是否舒服等,这些也都是要通过玩家测试后,你才能感觉得到。另外你策划的时候,已经在构思一定要满足的四大需求目标,但这四点你是否已经做到了呢?你应该去玩家中看一下,去游戏里看一下,只有真正和玩家接触了,你才要开始思考。我认为这绝对不是策划的结束,而是策划的开始,一次策划是序曲,二次策划才是真正的开始。我经常讲有两句话,第一句话是:好游戏是改出来的。改就是在玩家一边玩的时候你一边作修改,好游戏很少有拍脑袋拍成功的,它是有了玩家之后一点点...
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胖虎的胖妹2015-05-31我观察过,在游戏里面,玩家在走之前,说得最多的一句话就是无聊,没事做。所以一款游戏玩家一旦感觉到没事干,下线不想上线,那玩家基本上就是准备走了。第一关第二关还是工作量的问题,第三关就是策划水平的问题了。这一关一旦过了,那这个游戏就是成功的游戏了。去年很多的游戏都是大作,知名度都很高,但最后都失败了。究其原因,大部分都失败在这一关。前两关靠努力是可以实现的,这些失败的游戏统一的特点就是玩家在中后期感觉到无聊,没事情做。因此游戏要成功,就是要闯过无聊关,让玩家充实,有事情做。你去调查梦幻、天龙,玩家喊无聊的比重就很小,后期人数能够上多高,就看玩家喊无聊的比重能降到多低。为什么玩家会感觉到无聊?主要有两个方面:第一是玩法。玩家喜欢的是千差万别的,你要满足玩家的需要,首先就要求你玩法的种类比较多。《征途》当时的指导思想就是大百科全书,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的1/3,它的玩法就相对很少。因此《征途》当年的成功与它大百科全书的玩法是有很大关系的。因此供选择的玩法一定要多。第二是玩法不少,好玩的不多。也有很多玩法很多的游戏最后却失败了。是因为它设计的玩法不好玩,只有策划自己认为好玩。这种也会导致失败的结果。玩家不觉得好玩,他还是会觉得没事干。其实想让玩家感觉到不无聊,有两个方面是很有帮助的:一个是随机性,一个是互动性。这两个方面如果做得好,在减少玩家感觉无聊方面还是非常有帮助的。在线人数多少取决于游戏性,把这三关闯过去,我们的游戏就不会差。
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胖虎的胖妹2015-05-314个小时后到前两周,玩家的关注度已经逐渐发生了变化,因为游戏的功能已经全面向他展开了。这个时候,装备、级别开始被重视了,玩家之间的互动也开始了。玩家需要接收的内容应该是全方位的。在前两周,如果去调查,问玩家是否永久玩下去了?绝大多数玩家的回答是我看看。这个时候的玩家并没有真的下决心留下来,他在思索这个游戏是否真的值得自己玩下去,这个时候的玩家并不真的是你的玩家。而我们的策划有这样一个误区,觉得这个时候的玩家已经是自己的玩家了。其实这是自作多情。在尝试阶段的玩家最关注的就是细节。因为有相当比例的玩家是玩过其他游戏的,你现在展示的东西大部分是其他游戏都拥有的,你有而别人没有的东西并不多。玩家就是在观察和比较你的这个功能和我玩过的其他游戏的同一个功能,哪个更好。如果你做得比其他的更好玩,一个两个三个这样积累下来,他就会说这个游戏好玩,然后就会留下来。而如果玩家一旦下定不好玩的概念,那你想改变是不可能的,因为他想走,他对自己的角色还没有感情,一旦不好玩,他还有什么理由留下来呢?因此这个阶段展现给玩家的各项细节非常重要,如果能创新、能有特色更好,如果我们暂时没有那个水平,我们能做的就是把细节和过程做得好玩,这样才能把玩家留住。这两周里,还有两点需要提示。首先目标的设定非常重要,因为这个时候的玩家是非常不稳定的,在这两周的分分秒秒都要给他树立一个强烈的目标让他往前走,这个时候的目标管理比后期更加重要,对目标的要求更加高,这也是目标管理最重要的一个阶段。其次要通过利益引导让玩家融入社区,建立好朋友。我们之前建立的只是萍水朋友,而不是让玩家去按照好朋友的目标来努力。一个游戏没有好朋友也是非常危险的,我们应该利用压力、利益来撮合玩家建立好朋友,这种手段只要你想还是有很多的,只要你重视到这一点。到尝试这个阶段,如果我们的玩家能幸存40%,那是应该发奖赏的。前面两关,其实要...
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胖虎的胖妹2015-05-31玩家开始建号的前4个小时。在这个时间里,玩家的关注度在哪里?玩家并不重视自己的装备,不注重自己的数值,尤其是前15分钟。玩家首先在乎的是图,第二是上手是否容易,第三是音效、人气等。这个时候玩家的注意点和玩一段时间后的关注点是非常不一样的。图为什么是最重要的?玩家进入游戏的第一点就是图,他首先关注自己的角色是否漂亮,动作是否好看,界面是否漂亮,这个时候的第一印象都在图的上面。既然这样,我们的任何一款游戏,要去满足这前15分钟的需求,即使是最烂的美术,也是可以做到的。你可以去调查一下,进入游戏5分钟后的玩家,他的关注点都是图。而半年后的玩家关注点都是数值,图什么样已经不在乎了。《征途》新手村的角色是最丑的,我问美术为什么,美术说:“只有这样才能吸引玩家赶快升级,因为角色越到最后越漂亮。”我说:“这绝对是谬论。”因为前面图难看的话,玩家压根不会想往后面升,前15分钟就已经流失掉了,因此要把精华往前面放。前5分钟,前15分钟,前1个小时,前4个小时。根据自己的特点,把最美的图展示给玩家,而不是在流失之后才展示给他。随着玩家玩的时间每长1个小时,他对图的关注度就下降一点。所以有限的美术资源应该把精华都往前面集中,如果你能做到前面漂亮后面漂亮,那是最好的,但如果美术资源有限,那就尽量往前面塞。第二,上手为什么重要?前面图还是美术的活,而上手则是策划的活。其实让玩游戏的老手上手不难,最难的是让新手上手。有两类人上手最困难:第一类新手。他不知道从哪里下手,他问的问题,我们策划都会嘲笑,这么幼稚的问题,你也问得出来?但玩家是没错的。新手,上手是很难的。目前,《巨人》比《征途》相对容易上手一些。《征途》刚开始推的时候,我们在上手方面还是领先的,现在则属于中等偏下了。第二类过去玩的不是我们这个类别游戏的玩家,玩梦幻、天龙、劲舞等游戏的玩家比较上不了手,但玩传奇的上手容易...
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胖虎的胖妹2015-05-31惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机。赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。因此只要是游戏,就有随机性。但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。如果我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。如果我们的游戏可以做到没有经验,没有金钱,大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处,那这个游戏不就是一个好游戏了吗?为什么打麻将好玩呢?因为它除了随机还有努力。随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。如果实在做不到,哪怕五五开。但我们的游戏功能,一半随机是0,努力100%,一半是1分努力,随机99%。以前我们的策划没有注意到随机的重要性,尤其没有注意到随机和努力叠加在一起才是游戏的最大魅力。我举去年9月份《巨人》里一个失败的例子,就是拉车。有玩家提意见说为什么我总是拉白车,别人都紫车。我们的策划就听取了玩家的意见,就消灭了随机性。本来玩家之前还有企盼,取消了车之间的差距后,再一看,没人来拉车了。后来又改了回来,改回来后,拉车的人气又起来了。这个例子说明,随机性是非常重要的。大家可以想想我说的这两句话:人类所有的游戏都是需要随机的。没有...
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胖虎的胖妹2015-05-31单机和网游最大的区别就在于互动。网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意地设计几个好朋友去有难同当,有利同享。另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨尽量多地要使用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间。群体之间的仇恨越多越好,这就看你自己的能力了。群体间的仇恨不同于个体间的仇恨,优势方会有很强的荣誉感,劣势方的个体也不会因为群体的弱而出现大面积的离开。因此我们要引导玩家之间的爱和恨,恨才会给玩家带来激情。如果没有爱,则玩家不会有归属感。我们的策划应该有这样一个流程,在设计任务的时候,要考虑到玩家之间的互动,让玩家会爱到什么程度,会恨到什么程度。《征途》在国与国之间的恨处理得不错,但在爱的方面处理得很差,这样就导致我们在外面的名声不是很好,说杀戮太重,因此如果爱设计得很好的话,不仅玩家有归属感我们还有很好的声誉。像之前的《传奇》打怪是唯一的升级途径,打怪说白了就是耗玩家的时间,是人机互动。随着网游的发展,应该更加重视互动。花一定的时间,人人互动肯定要比花一定的时间,人机互动更好。在过去,人人互...
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胖虎的胖妹2015-05-31单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。我讲一个《巨人》去年9月份的一个版本在目标管理方面失败的案例。新手的目标还可以,一个小时之后升到民兵,玩家可以直接到NPC那边领取游泳、跳舞、开锁等技能。这些东西原本可以在前一个星期作为玩家的中期追求来满足,可是却在一瞬间全给了,而在接下来的一个星期没东西可以给他了。这就是典型的目标管理混乱案例。正确的应该是怎么样...
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胖虎的胖妹2015-05-31玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。我们在游戏里经常能看到,一个装备很好的玩家被人称呼为偶像的时候,心里其实是非常高兴的。一个平时没什么价值的小号把一个大号救活,大号感谢他的时候,这个小号能高兴十分钟,会觉得自己很重要。还有打群架的时候,只要国王在,都不打其他人了,专打国王,因为打好国王可以上电视。还有一种情况就是和盟国的国王在一起的时候,小号经常说,国王,让我杀一次吧,因为我想上电视。这就反映出他内心对荣耀的需求。在《征途》里,一旦有本国的镖车被劫,那些大号会奋不顾身地去保护那些小号,去救镖。为什么会去救镖?大号需要自己花钱买竹蜻蜓,救好之后在利益上对自己也没有任何好处。你分析他的心理,其实他就是为了满足他的荣耀,被救的人的一声谢谢就让他很高兴。如果遇到一个识相的小号再刷一下屏,说:“谢谢××救了我的镖。”他又会开心十分钟。所以到游戏里,不管大号小号,玩家内心最渴望得到的就是荣耀。但我们的策划却缺少这个思想。如果意识到这一点,我们的策划在做功能的时候,首先想到的就应该是,我目前做的这个功能是否能最大程度地满足玩家对荣耀的需求。如果有了这根弦,我们绝大多数,2/3的功能都能够不同程度地满足玩家对荣耀的需求。这个只要你重视了就完全能够做到的。之所以我们目前90%的功能没有给玩家带来荣耀的满足,并不是因为做不出来,而是因为我们没有这根弦。过去我们包括我自己在想到荣耀的时候,总是会首先想到大号,装备好的玩家,国王、当官的这些玩家的荣耀,我们忽视了小号这些玩家的需求。这些小号和大号一样,来游戏的目的都是为了荣耀。在过去的很长时间,我,包括我们的核心团队都没有注重这一点。一旦小号荣耀得到满足会比大号更加兴奋。我们中国大多数游戏都不重视小号的荣耀,如果我们做到了,那我们的非人民币玩家,我们的在线...
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胖虎的胖妹2015-05-31对这一点,我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。
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胖虎的胖妹2015-05-31但为什么我们公司在策划上花的精力最多呢?因为我们国内的网游行业,程序和美术方面不比美国的差,甚至很多美国公司的美术都找中国来做外包,但我们的策划和国外比却差的不是一点半点。拿中国和美国的策划来比,美国的策划思路就很开阔,经常有一些好的点子冒出来,我们中国则因传统文化的影响,思想比较禁锢,不容易打得开,因此策划就有差距。另外,在韩国、日本及很多西方国家,游戏发展历史比较长,已经形成了自己的一套教育体系,在很多大学就有游戏这个专业,培养出了很多科班出身的,而我们中国是没有的。我们中国的策划又和程序是不一样的,程序是有这个专业的,而我们的策划有哪个是从策划专业毕业的?很多是改行半路杀进来的,并不具备策划的基本常识。有很多是学校里不好好学习天天玩游戏的“坏学生”,下定决心要将自己的一生献给网游,他有激情但缺少训练过程,没有理论特别是实践的训练过程,因此不光是我们,而是中国整个网游行业的策划水平都很差。如果把我们公司比作木桶的话,策划就是最短的那块板。尽管程序和美术有这样那样的问题,但比策划的那块板还是强。现在策划这块板的长度甚至还不到程序和美术的1/2或1/3,因此一个公司的发展就被策划给制约住了。不要因为公司很重视策划,程序和美术就吃醋,你应该感到欣慰,因为你比他们强。因此以后大家还是要通力合作,策划、美术、程序三个一个都少不了,程序和美术还要多提携提携策划。
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胖虎的胖妹2015-05-31一款网游,最终能获得多少利润,最终能获得多少在线,最重要的因素就是游戏性。其他的因素如营销等也很重要,但最重要的决定性因素还是游戏性。一款游戏的游戏性只要到了一定程度,它就一定会成功。也就是说一款游戏的游戏性就是金子,放到哪里都会发光。所以我们在游戏性上面的思想一定要统一,不能有欺骗消费者的想法。