游戏设计艺术(第2版)

最新书摘:
  • 兔美
    2017-10-25
    玩是一种放纵好奇心的操纵
  • miko
    2014-11-15
    技术、故事、美学、机制
  • Chen
    2014-09-10
    透镜30:公平考虑玩家的技能水平,想办法让每个玩家都有获胜的机会。对称的还是不对称的?对最有技巧的人的可靠衡量,还是让他为所有玩家提供有趣的挑战?假如我希望不同技能水平的玩家一起玩,那该用什么方法来让所有人都觉得游戏有趣且具有挑战?透镜31:挑战游戏里有哪些挑战?难度合适吗?各种挑战能适应各种不同技能水平的玩家吗?挑战等级在玩家成功后是如何提升的?挑战有足够丰富的变化吗?最大的挑战是什么?玩家寻求的选择数量是取决于他们期望得到的事物数量的。选择>期望,玩家不知所措选择<期望,玩家感到失落选择=期望,玩家感到自由和满足需要找出玩家喜欢做的事情的数量。透镜32:有意义的选择做什么样的选择?为什么这些选择都是有意义的?数量合适吗?增加会觉得更有趣吗?减少会觉得更清晰吗?有最优策略吗?一个通常有趣的选择:低风险/低报酬:安稳的玩下去以得到少量的奖励高风险/高报酬:承担更大的风险得到更多的奖励透镜33:三角平衡是否设立了三角平衡?风险和奖励相当吗?透镜34:技能 vs 几率这两个是对立面。几率会让技能无用,反之亦然。偏重技能的游戏更严肃,就像体育比赛那样通过判定系统来决定哪个玩家是最棒的;偏重几率的游戏有更放松和休闲的特质。玩家希望受到评判(技能)还是希望承担风险(几率)?技能比几率更严肃:我的游戏是偏严肃还是偏休闲?我的游戏显得单调乏味的部分通过添加几率元素能有趣一些吗?我的游戏显得太随机的部分,能够通过替换成一些技能或策略的元素来增加掌控感吗?透镜35:动手动脑我的玩家希望无需动脑的动作成分还是要求智力的挑战成分?在我的游戏中增加更多需要解谜的地方会让游戏变得更有趣吗?游戏里有哪些地方是玩家可以放松大脑,无需思考就可以玩的?我能给玩家自己去选择吗?让他们决定到底是以高程度的机敏去成功,...
  • Chen
    2014-09-10
    透镜21:功能空间分离或连续有多少个维度空间的边界有子空间?嵌套?如何关联的?有别的更有用的视角吗?和透镜8配合确定功能空间和美感空间如何关联,就能确定游戏世界的外观。透镜22:动态状态在我的游戏里有哪些对象?这些对象有着哪些属性?每种属性有哪些可能的状态?到底是什么触发了这些属性的状态改变?哪些状态是只有游戏知情的?哪些状态是所有玩家知情的?哪些状态是只有一部分玩家或者一个玩家知情?改变游戏中对状态的知情关系能在某种程度上改良我的游戏吗?让游戏产生戏剧性的一种方法是某个重要信息突然变成公开的了。透镜23:自发性我的玩家能拥有多少种动词?每种动词能作用的对象有多少?玩家能通过多少种方法达成他们的目标?玩家能控制的主语有多少种?各种副作用是如何改变约束关系的?透镜24:行为的透镜我的游戏里有哪些操作性行为?我的游戏里有哪些因而发生的行为?我希望看到哪些因而发生的行为?如何能调整游戏来让这种情况变得可能呢?我对目前因而发生的行为和操作性行为的比例感到满意吗?在我的游戏里有哪些行为是玩家希望做却不能做的?我能一定程度上通过操作性行为或者因而发生行为来让这些变得可能吗?透镜25:目标游戏的终极目标?是否清晰可见?如果一系列目标,玩家能理解?如果有各种目标,是否有意义的关联起来了?具体,可达成,值得去做?短期目标和长期目标有着很好的平衡吗?(啥意思)玩家有机会决定他们自己的目标吗?透镜26:规则基础规则,游戏真正的底层结构操作规则,“玩家要做什么才能玩这个游戏”模式使得各种元素变得更简单还是更复杂?模式更少会更好,还是更多会更好?规则由谁来实施?对我来说就是程序各种规则容易理解吗?透镜27:技能身体:力量,敏捷,协调,身体耐受程度心智:记忆,观察,解谜社会:洞察对手,愚弄对手,和...
  • Chen
    2014-08-27
    必须透彻深入的倾听玩家。必须紧密的和他们的思想,情感,恐惧和欲望连接在一起。如果游戏的目标受众是自己曾经当过的,那就努力去找回自己过去的回忆,让他们再次变得强烈和栩栩如生。如果受众是自己没当过的,那只能花时间和目标受众一起渡过,和他们交谈,不断地观察他们,想象变成他们以后会是怎么样。如果设计师能从思想上变成任何一类的玩家,那就能为游戏极大的扩展他的受众面,因为这个设计师的设计能把其他设计师忽略了的人群都囊括进来。“对话和文字谜题”是什么样的游戏?男性:掌握竞技破坏空间性谜题反复试验女性:情感现实世界养育对话和文字谜题通过例子来学习
  • Chen
    2014-08-16
    赌博类游戏要解决的问题是,如何在承担上合适的预计风险的前提下尽可能赚更多的钱。小孩子玩的战斗卡牌游戏,在一场战斗里,双方的玩家每人都有一叠游戏卡牌。两人轮流去翻各自卡堆里最顶上的一张牌,然后比较两张牌哪张更厉害。卡牌更厉害的玩家赢得当轮,并扣下两张卡牌。在平局的情况下,两人会翻更多的牌,赢的一方会得到更大的收入。游戏一直这样下去,直到最终有一方玩家能得到所有牌为止。这个游戏要解决的问题是什么?整个游戏的结果是预定的 , 玩家没有做出任何选择。采用文化人类学家的方式去尝试了解。我和一些小孩一起玩这个游戏。发现他们要解决的问题是“我能掌控命运,赢得这场游戏吗?”,他们期盼恳求命运,以各种疯狂的,迷信的方式去翻牌,这就是他们解决问题的方式,当然最终他们会发现命运是无法掌控的,也就是这个问题解决不了,然后他们就会失去兴趣。 游戏是一种带着玩乐心态解决问题的行为。问题解决的透镜:我的游戏让玩家解决哪些问题?游戏中有一些作为玩法中的一部分的隐藏问题需要解决吗?如何能让我的游戏产生各种新的问题,以此来让玩家继续回来玩?
  • Chen
    2014-08-16
    好奇心的透镜:思考玩家真正的动机,玩家实现游戏里的目标背后的原因,我的游戏在玩家的脑海里根植了哪些问题呢?我做了哪些事情来让玩家在意这些问题呢?如何能让玩家自己产生更多的问题呢?
  • Chen
    2014-08-16
    惊喜感的透镜:当玩家在玩我的游戏时,我会用什么来让玩家感到惊喜呢?我的游戏里故事,各种游戏规则,美术,技术有让人感到惊喜的部分吗?规则能让玩家互相制造惊喜吗?规则能让玩家为自己制造惊喜吗?惊喜感是所有娱乐方式中至关重要的一部分,它是幽默,策略和问题解决的基础。我们的大脑是铁定喜欢惊喜感的。乐趣的透镜:我的游戏里哪部分有趣?为什么这么说?哪些部分需要变得更有趣?对于玩的定义,首先必须是自由的,当你以自己的意愿,而不是因为你有责任和义务,去自由的寻找各种问题的答案时,我们说此时的你是充满好奇心的。但好奇心不会马上反映出你接下来要玩了。玩还包括了其他的东西:它包含了意愿性的行为,通常是接触或者改变(又或者可以说是操纵)某样事物的一种意愿性行为。因此,对玩的定义可能是: 玩是放纵好奇心的操纵。
  • XA™
    2014-06-05
    The most important skill for a game designer is listening. These can be grouped into five major categories: Team, Audience, Game, Client, and Self.
  • Jeffrey
    2012-07-31
    游戏是一种具有内源性意义的可交互结构,它需要玩家为了一个目标而去努力。——Greg Costikyan体验是玩家与游戏交互式所浮现出来的事物。
  • 小时
    2021-11-13
    自由和控制感是任何互动故事里最让人兴奋的部分之一,但是它们的代价很可怕:叙事者必须放弃必然性。在一出极富力量的悲剧故事中,有一个时你可以看出将要发生的恐怖事情,你感觉自己正在希望、乞求而且盼望它不要发生一一然而你是如此的无力来阻止它不可避免地发生。电视游戏故事就是不能支持这种被一同带往某种厄运的狂奔感觉,因为好像每个主人公都有一台时间机器,任何真正恶劣的事情发生后都总是可以被撤销的。比如,你怎么做个罗密欧与朱丽叶的游戏?莎士比亚的结局(剧透警告:他们都自杀了)是戏里“真的”结局?不是所有好的故事都自然是悲剧。但是任何符合互动小说之梦质量的事都应该至少拥有悲剧的潜质。取而代之的是我们得到《波斯王子:时之沙)里当你的角色死亡时旁白的吟:“等一下,那并不是真的发生。自由和命运是对立的两端。因为这样,任何解决这个问题的答案真的必须是非常睿的。
  • 小时
    2021-10-21
    “但是等一下”我听见你在叫喊。“我有一个关于美丽的互动叙事的梦想一一个超越轻微游戏玩法,一个关于拥有完全互动叙事的精彩故事,它会让参加者感觉自己身处在有史以来最佳电影里,而同时他们依然拥有行动、思维和表达的完全自由!当然如果我们继续模仿过去的故事和玩法形式,这个梦将无法实现。”我同意这是个美丽的梦一一它促使了许多关于互动叙事的精彩实验的出现。但是直到现在为止,还没人接近于实现这个梦想。
  • 战//机
    2021-04-26
    天才的秘密说了这么多貌似高端的事情,你的自信说不定已经在消退了。也许你在暗自思忖游戏设计是否真正适合你。也许你还发现,熟练的游戏设计师们似乎有着从事这项工作的特殊禀赋。对他们来说,一切轻松又自然。而你虽然热爱游戏,却要暗自怀疑自己有没有足够的天赋来当一个成功的游戏设计师。其实,说到天赋,有一个小秘密:天赋分两种。第一种是先天擅长某项特定技能的天赋。这是“小天赋”。如果你有这种天赋,诸如游戏设计、数学、弹钢琴之类的技能就能自然而然学会。你可轻松自如地施展它们,几乎不用思考。但你不定享受其过程。世上有数以百千万计的怀有各种小天赋的人们,虽然拥有技能,却并未用天赋的技能获得伟大的成就。这是因为他们缺乏“大天赋”所谓“大天赋”,就是对工作的爱。这乍看起来像是说反了,喜爱使用种技能,怎么会比技能本身还重要呢?原因非常简单:如果你怀着大天赋对游戏设计的爱,你就会发动自己一切有限的技能来设计游戏,并且能坚持下去。而你对这项工作的爱终究会闪光,让你的作品充满一种难以言喻的光芒,这光芒来自你对它的爱。而通过操练,你的游戏设计技能就会像肌肉一样长大,变得强壮。最终,你的技能就会追及乃至超过那些只有小天赋的人们。然后人们会说,“哇,那人可真是个天才游戏设计师。”当然,他们会觉得你拥有小天赋。但只有你自己知道你技能的秘密来源,那就是大天赋:对工作的爱。
  • Luxjuve
    2020-03-08
    战胜海森堡原理反思仍然有一个巨大的挑战。我们怎样オ能获得不受干扰的体验?由于观测行为本身就是一种体验。我们往往会面临这样一个问题。当你尝试观察自己打字时,你会发现你的打字速度减慢了,并且会产生很多错误。在享受一个游戏或者电影时尝试观察你自己,享受感会很快消失殆尽。有人把这称作“分析的无奈”,也有人把这比作“海森堡原理”。这条原理引用自量子力学中的“海森堡不确定原理”。这个原理指出,无法在不干扰一个物体运动的情况下测量这个物体的运动。类似的,体验的本质无法在不被干扰的情况下获得。这让反思看起来毫无希望。
  • Jim Moriarty
    2018-06-12
    在尝试制造投影的方面,想象力和代入一样重要。人类存在于两个世界:面向外界的感知世界和面向内心的想象世界。每个娱乐体验创建它在想象究竟内自己的小世界。这个世界不需要真实(虽然它也许是),但是它必须要内部连贯。当这个世界连贯且引人入胜的时候,它填满了客人的想象空间,而且精神上客人也会进入这个世界。我们经常说客人“沉浸”在世界中。这种沉浸会增加投影,显著地提升客人的整体兴趣。客人对这个故事世界的怀疑感在这个时候暂停了,它使客人沉浸在这个故事世界里,但是它其实很脆弱。只要一个小小的矛盾就可以把客人“带离”体验并带回现实。剧集形式的体验,例如肥皂剧、情景喜剧和连载小说,通过创造在不同娱乐体验中固定的演员和一个固定的世界而利用了投影的优势。回头客已经熟悉了这些固定角色和设定,每次他们体验一集内容,他们的投影增加了而且幻想世界也变得“更真实”。然而如果创作者没能仔细地维持人物和世界的完整,这种剧集策略很容易适得其反。
  • Jim Moriarty
    2018-05-11
    免费游戏(free to play games)经常在开头完全专注于追求愉悦:大额奖励、意外的回报、刺激的动画效果。但是随着时间推移,游戏就给你义务了——过段时间要回来,否则掉分;多邀请些朋友,不然就拿不到奖励。慢慢地,这些游戏的动机就从追求愉悦滑向规避痛苦。它们逼着你一直玩,但你不一定感觉开心。
  • Jim Moriarty
    2018-05-11
    追求愉悦和规避痛苦,属于脑中两个不同的系统。二者不是从痛苦到愉悦的连续区间,而是两套不同的动机回路。
  • 謝邪妮
    2018-02-19
    1.想想出一个基础的设计。2.找出设计中最大的风险。3.建立原型消除这些风险。4.测试这个原型。5.基于你从原型中得出的结论作一个更详细的设计。6.回到第2步一般来说,你会重复这个循环直到系统都已经完成。它击败了瀑布模型的递讲关系,因为它运用了迭代规则。它也回答了我们之前描述的问题迭代问题1:我怎样让每次迭代都有意义?螺旋模型的答案:评估并消除风险。迭代问题2:我怎样尽可能快地进行迭代?螺旋模型的答案:构建许多粗糙的原型。螺旋模型有很多衍生,到日前为止,最成功的是敏捷开发的传播。
  • Jeffrey
    2012-08-01
    游戏设计师的定义:创作游戏,然后让游戏为玩家带来美好的、吸引人的和难以忘怀的体验。为做到这一点,我们必须进行一项艰巨的尝试——去破译人类思想的密码和揭示人类心灵的秘密。关键的问题是:核心体验常常以一种显著区别于真实体验的形式呈现出来。当想要去定义与人类活动有关的事物时,可以使用一种有用的方法——少去关注活动本身,多去关注能激发活动的思想和感受。游戏是一种用好玩的态度来对待的解决问题的活动。
  • Luxjuve
    2020-02-24
    观察一下那些有超群创造力的大脑,虽然个个不同,但能发现它们有一个共性:不惧嘲笑。有的人之所以成功,完全是因为太迟钝,不知其事不可为。而恰恰是这种人能带来一些最伟大的创新。游戏设计就是做决定,而做决定就必须有自信。是不是有时也会失败呢?没错,你会的。你会一而再,再而三地失败。你会经历比成功多得多的失败。但这些失败是通往成功的唯一途径。你会慢慢爱上失败,因为每一次失败都让你离惊世大作更近一步。