设计史

最新书摘:
  • illlll
    2021-12-07
    对于我们的文化与历史,这些司空见惯之物又能够言说些什么,以及如何言说呢?本・海默( Ben Highmore)认为“人造环境的平常要素定义我们,并协调着我们的感官与社会世界。而且,正是这种平常的无处不在的、早就存在的而不是那些全新的特质呈现着这种社会协调的复杂与生动。”换言之,设计文化并非精英的文化,而是日常的文化,最好通过历史分析来进行探索。也许设计最有意思的一点正是在追溯历史时内置的含糊性,并具有各种本质性张力,这些张力存在于意识形态与实践之间、心灵与物质之间、文化与商业之间、生产与消费之间、实用性与符号性之间、传统与创新之间以及真实与理想之间。
  • illlll
    2021-11-27
    “驯化”这一隐喻术语描述了人们如何驯服包围着他们的技术与人造物。不过,其中的基本点在于驯服过程中相互变化与适应等特点。用户调整这种人造物,使这种物能以尽可能最好的方式(功能、情感和象征)适应他们的需求和愿望,但在同一时间,用户的行为、情感与态度也被人造物所转变。人造物适应于使用的模式,但是它们也创造了新的使用模式。在情感和象征领域也发生着这种转化。各种符号代码被转换成个人的事情,并与身份、情感与社会关系等问题有关。驯化是对人造物的实用性与情感化的适应与揶用。通过该过程,用户适应并占有那些人造物,并使其对他或她的生活产生意义。当人造物的意义经过了协商、构造以及稳定化,它便可以成为用户的个人化表达。
  • illlll
    2021-11-27
    一般而言,消费一直被视为被动的功能,其中消费者、用户遵循并适应由生产者、设计师发出的指令,由此陷入了资本主义社会咒语的物质主义网络。这种简单的道德主义至少从上世纪70年代起便不断遭遇了各种挑战,皮埃尔・布尔迪厄以及让・鲍德里亚等人认为,消费亦可以被看作是象征性和创造性的行为。以及后来的各种观点立场比如包括齐格蒙特・鲍曼( Zygmunt Bauman)的审美消费观念以及丹尼尔米勒关于消费等于身份形成的观点等。上述这些差异化的视角均赋予了消费者、用户以更主动的功能与更大的责任。消费者、用户根据自己的需要、愿望与能力,通过创造性地操纵物、意义及其社会系统等,在其生活形态当中发挥出更多积极的作用,在日常生活中人们通过集成式消费使用产品。与此同时,当人与物互相交互,并影响其属性、功能以及形式时,人们也被这些产品所消费。人与物之间这种相互关系,在英国社会学家罗杰・希尔维斯通( Roger Silverstone)及其他的同事这里,被定性为驯化过程的结果。
  • illlll
    2021-11-27
    一是直接沟通,一种是间接沟通。物理脚本试图直接对用户施加影响,因为它能促进产品的物理属性与实用功能。另一方面,社会技术脚本则试图通过非直接的吸引对用户实现影响力。这种吸引力或多或少地与实用性、象征性以及情感等观点相关吧。
  • illlll
    2021-11-27
    突然之间,人们的态度对他们来说变得很重要了,于是这些自诩为激进的设计师刺头青突然就应该设计人们对周遭世界的态度与爱了吗?现在是时候放弃具有教育意义的设计之物了,五十年太他妈晚了,才开始讨论观念与概念化任务,他妈的,看看卡斯科(译者注: Casco,商店名字,专营各类家居产品)真他妈太可怕,我都开始发抖了,我很怕有一天,这些混蛋设计师的世界观顺着这些商品一路潜入我的身体,我真是害怕这样,如果真到这天那些扯蛋建筑师与设计师的狗观念进入我的皮肤和环系统时,我将自杀且毁掉我的家人,这些邪恶的品位与扯蛋的设计真他妈可怕,你看,我真的在发抖。真是他妈的吓人,设计师和建筑师的腐朽超形式主义的扯蛋想法开始廷并倫进入公共领域并进入人们的房子,就像他妈的咖啡壶设计和他妈的邪恶的水果 盘… 每个人突然之间意识到,应该变得他妈的具有自我意识和自我批评的能力、具有自治性且警惕所有、怀疑消费、怀疑文化工业、怀疑大众价值、怀疑创新、怀疑设计、禅宗的、有争议的、家庭叛逆的。同时,就在他妈的同一时间,通过居高临下的、他妈的曲高和寡、他妈的虚假的自我建构型的艺术设计,每个人又都应该成为消费友好型、非势利的势利主义者,宽容文化业,纵容消费?色情自由的非道德,超越这超越那,打破流派、非议刺性、非政治的政治家、非花花公子的花花公子、非波波族等等。你可以列出一个清单,上面全是人们被迫采取的立场,因为心智与行为形成且拓展了他妈的设计态度,这种设计态度是从那些沉的建筑师态度那里偷来的,也模仿了他妈的艺术态度。艺术态度原本打算镜像出并突出内置于艺术作品中精神世界的问题,但最终,越来越快地高速旋转。咖啡桌上他妈的神经头,原本是应该去批评的神经头,通过他妈的设计强行进入他妈的该死的大脑之中,突然之间神经头成为激进主义艺术的自我批判态度,于是又坐在那里开始思考,因为扭转了最初徒劳无益的批评,它做了一件好事,他妈的...
  • illlll
    2021-11-27
    脚本概念揭示了设计影响行为和意义的授权。因此,它也验证了这一格言,即设计很重要。这也为设计行业的既得利益者带来一些安慰。
  • illlll
    2021-11-27
    当然,设计史不只是研究物的外观及其运行刀式,换言之不仅是研究技术如何显形的过程与结果。当嵌人到思想的、政治的、社会的、文化的以及消费的语境当中时,物的美学性、伦理性、象征性、权威性以及情感性等属性才能呈现出一种新层次的整体意义与重要性。
  • 宣.✿
    2020-11-21
    这里将讨论涉及两种不同类型的,发生在不同层次、不同语境的变化。第一类是相对频繁转移的审美意识形态运动或主义,它们之间将会相互取代,而且下一个被认为似乎是革新性的,并与现有的完全不同。第二类是认识论,它来自于深入且根本的社会学结构,是一种关于想法与理解的更为持久的意见与方式。从现在开始,“主义”一词将被保留用来指涉第一种类型的现象,而第二类型将被称为“认识论”。在经验现实里,这种区分方式可能会过于二元论或显得僵化,但在目前阶段,它却是一种有用的概念化辅助手段。
  • 宣.✿
    2020-11-21
    “驯化”这一隐喻术语描述了人们如何驯服包围着他们的技术与人造物。不过,其中的基本点在于驯服过程中相互变化与适应等特点。正如克努特・H。索伦森( Knut E。 Sorensen)所言:“驯化……比技术社会化的涵义更加广泛,驯化是社会与技术的合作生产”。于驯化而言,这是一个比较恰当的比喻,因为,正如希尔维斯通直截了当的问题:“野生动物与野性科技相比,两者有何区别吗?”但是关键在于“驯化……改变了所有”。即使是最常见动物的驯化过程,如家养的温顺小狗,也涉及到给予与接受的问题。是的,小狗被哄骗或恐吓才逐渐适应了主人规定的行为规则,但主人也需要适应小狗对锻炼和营养的要求。可以说,产品、技术及其消费者、用户之间的关系也大致相同。用户调整这种人造物,使这种物能以尽可能最好的方式(功能、情感和象征)适应他们的需求和愿望,但在同一时间,用户的行为、情感与态度也被人造物所转变。人造物适应于使用的模式,但是它们也创造了新的使用模式。在情感和象征领域也发生着这种转化。各种符号代码被转换成个人的事情,并与身份、情感与社会关系等问题有关。驯化是对人造物的实用性与情感化的适应与挪用。通过该过程,用户适应并占有那些人造物,并使其对他或她的生活产生意义。当人造物的意义经过了协商、构造以及稳定化,它便可以成为用户的个人化表达。
  • 宣.✿
    2020-11-21
    驯化是一种多维度的协商过程,包括人类和非人类的行为者,其特点主要是冲突和合作。抽象的空间被转化为实质的场所,空洞的房子变成家庭,物成为符号,身份形成并得到转化,社会关系得到复制或破坏。用户与人造物的故事在程度与内容方面各有不同。用户的经历代表了一整套的驯化策略以及可实施的行动目录。因此,驯化过程既不和谐也非线性,相反通常是冲突频发的动态过程。因此,驯化概念并不意味着人造物意义和使用的稳定与固化。首先,相同的物在差异化的社会和文化中、在不同用户那里以不同的方式被驯化。其次,当使用方式逐渐常态化时,物的稳定意义以及封闭的协商过程可能会突然中断。需求和欲望可能也会发生变化,外部的象征性代码则可能会被内在的或被新的用户重新解读。这种情况可导致人造物的再驯化( redomestication)18。比如,一位年轻人从她的祖辈那里继承了一把椅子。当人造物被迁移,在看似稳定的情况下,从一个古老农舍的壁炉前,转移到城市里的一间公寓,从奶奶坐在上面玩填字游戏的消遣之物,到放在年轻人的衣橱旁边,椅子及其用户都重新进入了新一轮的协商进程,开启了新一代的驯化过程驯化概念作为棱镜,有助于泂察消费与使用的意义。任何一个人造物都不会存在于社会文化的真空里。不存在所谓纯粹的事物,在消费与使用的领域也没有白板一样的、理想客观的人造物。这里只有包含了物理与社会文化的脚本的复杂社会一技术情境背景以及实体,或对于我、对于你、对于我们、对于你们的物。
  • 宣.✿
    2020-11-21
    脚本( script)、描述( description)、脚本写入( inscription或转录( transcription):这些设置的学术书面分析目标是为了将各种行动者在设置内相互之间的所作所为文本化;通常由分析家从事的描( de-scription)工作,与工程师、发明家、制造商或者设计师从事的写入( in-scriptlon)工作相反 规定( Prescription)、禁制( proscription)、可供性( affordance)、限额:设备允许或禁止人类与非人类行动者做什么正是它所预见的;这便是设置的道德,不论是消极设置(它所限定的)还是积极设置(它所允许的)。 脚本化( Subscription)或其相反,去脚本化( de-inscription):人类和非人类行为者的预期反应,是对它们限定或允许的;根据它们自己的反项目,它们要么重写,要么试图将其自身从中提取出来或者通过某些博弈调整其行为或设置。重新写入( Re-inscription):与写入一样,重新写入被视为一种移动,作为一种反馈的机制;这是所有其他变量的重新分配,与设立一种能偶尔应付许多反程序对立要求的设置。
  • 宣.✿
    2020-11-21
    尽管本章并不信奉这些通用理论以及拉图尔关于非人行动者的特定观点享有绝对正确性或普遍性,但这些理论仍为设计研究提供了众多有趣的新视角。因此,从ANT的视角来看,人造物可能以与人类相同的方式行动。但是,正如塞尔吉奥・西斯曼多( Sergio Sismondi)的观察,由于ANT的外置视角,这里淡化了行动者与行为者两者之间的显著差别,“所有ANT的行动者也都是行为者,或者是能够行动的物”。西斯曼多的结论是:尽管对非人行动者讨论热烈,但绝大多数ANT研究的重点都集中在人类行动者,“与非人行动者相比,人类似乎更有战略且目标清晰,因此是更有趣的研究主题”。非人行动者与人类行动者的思考给设计研究带来了很多形式的挑战,但是对于分析设计过程、产品及其意义的设计文化史写作,这种思考方式也是一种新鲜而卓富意义的视角。历史学家们往往倾向于被那些所谓的伟大人类行动者所诱惑,而忽视了其他人类与非人类的参与者的行动者网络。对于复杂现象的研究而言,这是一种非常愚笨的倾向性,例如对工业设计的研究,维兰・傅拉瑟( Vilem Flusser)的观点简洁而明确:工业生产,包括设计,已经发展成为一种复杂的网络,它利用来自各种渠道的信息。提供给生产者的大量信息远远超出了个人记忆的能力……因此,通过结合人类与人造的构成才能采取必需的行动;因此,结果不能归因于任何单个作者。设计过程通过极其合作的基础组织在一起。出于这个原因,没有任何个人可以单独地负责某个产品。上述观点可以视为对行动者网络的概念以及拉图尔执着于非人行动者观点的些许矫正。
  • 宣.✿
    2020-11-19
    该网络可以庞大且复杂,且各种行动者的角色非常不同。但是,谁是这些行动者?采用一种一般的、试探性的、非常粗略不尽完善的方式可能是这个样子,想象分析一种设计过程:公司管理层与董事会、产品规划、产品管理、室内设计师、顾问设计师、工程师、技术人员、生产工人、销售部、市场部、广告代理公司、工会、利益集团、媒体、分销系统、销售渠道以及众多的用户群体。根据案例的特点,这份列表无疑还可进行进一步扩展与修改,但是它至少成功勾勒出了网络复杂性的基本轮廓。接下来的问题是,这种列表的后果是什么:各种行为者有哪些含义、态度与立场?他们如何构建网络?博弈以如何、在哪里以及通过什么方式发生?权力在网络中如何分配并被分配到哪里?哪些事实与人造物获得了最大的动量与优势地位?面对这些问题,应该保持开放态度。但是现在应该清楚,通过ANT来思考设计将有助于不同方式的结构分析,因此也为设计过程的研究提供了一种新鲜视角。应该承认拉图尔呼呼“跟随行动者”的强烈意向确实有利于多种优势观点的共存。从此,从多个角度来研究一种情境成为可能,而不是局限于以往一个或很少的特权行动者视角。
  • 宣.✿
    2020-11-19
    拉图尔使用“行动者网络”术语来形容,通过不同利益集团之间的博弈,事实与人造物的开发与分配如何发生的过程与方式。事实与人造物被视为科学技术与科学理论以及技术化对象的产品。对于设计史家来说,事实与人造物对应着设计思想与产品。总之,事实与人造物作为博弈结果的发展,博弈发生在各种行动者之间,行动者所运用的策略取决于它们不同的诠释、议程、需求以及欲望。通过劝服与参与,行动者建构着这些网络,换言之,行动者建构着权力的积累与执行。这种动态关系经常采取冲突的形式,不论是网络中的题还是其他网络与元素的关系问题。根据拉图尔所说,正是网络的延伸与动量,调解着事实与人造物的传播。不过,在博弈过程中发生变化的不仅只是事实与人造物,这一认识十分重要。博弈者(行动者)也会在这样的过程中发生变化,这种变化的特点是冲突与跃迁。
  • 宣.✿
    2020-11-19
    根据约翰・劳的观点,ANT的核心意图是“将实体与物质性作为表现的与关系的效应”并试图“探索这些关系的配置与重新配置”。另一个重要方面是,ANT理论指出了本体论范畴的不稳定性。拉图尔认为,传统二分法,例如技术一社会、自然一文化等必须加以克服。这点与社会技术的无缝网络概念,以及休斯的“社会技术系统”等提法具有明显的相似性。但是不同于系统的隐喻,ANT使用了网络的隐喻来突出各节点或实体之间的相关性。然而,值得注意的是,ANT所谓的网络,并不一定是具象有形的实体,比如电话网络或下水道系统等,也不是一种组织模式。正如拉图尔的定义:这里的网络是一种概念,并不是在那里的一个东西。它是一个工具,用以去描述他物,而是被描述的对象……它会在一些可移动的行动者身后留下痕迹。
  • 宣.✿
    2020-11-15
    1997年,技术与设计领域发生了一个特别事件,技术史协会创办了《技术与文化》( Technology and Culture)期刊,巴里・卡茨( Barry MKatz)认为,由此工业设计师的角色可以定义为,“驯化新技术并使之能够为人所用”,因为他认为技术史与设计史的关系越来越紧密,“这种相互依存表明,至少在设计研究领域,可通过全面向技术史开放,并深到技术史的核心,而且借助于设计史与理论领域的新趋势,也能够激活关于技术的研究”。同样,接受这种挑战并积极探索技术史与设计史的紧密融合与互动潜力,也将会使设计史获益良多。
  • 宣.✿
    2020-11-15
    赫斯克特对基于自身术语的工业设计史研究的倡导,源于发表在1987年由黑兹尔・康威编辑的《设计史》一书的论文中,他说道:“工业设计是人类物质文化的元素,也是个人与社会价值的有形表达。这就意味着,人造物的研究不能仅靠其视觉特征及其品质,或者指向物本身的研究。相反,视觉化的分析必须依靠更广泛意义的追问与补充才能完成。”接下来,赫斯克特明确解释了究竟有哪些广泛的意义需要被纳入到人造物的研究之中,比如他指明了两种基本的语境,分别是生产的语境和使用与消费的语境。与传统艺术史类似,设计史研究也是更加倾向于生产而非消费环节。除了主题式地深入研究长久被忽视的消费领域之外,赫斯克特也认为,即使在生产领域,设计史也必须拓展其视野,才能在设计流程及其结果的传统主题之外,纳入更多新的主题。对于设计史发展而言,一定要超越以艺术家及其作品为主的单纯的鉴赏式研究模式,赫斯克特主张:设计史需要范围更加广泛的调研。可能会涉及到包括商业结构、专业化工业组织、经济与政治政策、社会影响与冲击等在内的新领域,这些都将有助于扩大并促进我们对于设计过程与设计产物的理解力。如果仅强调设计是一种独立自治的活动,实际上是忽视了业设计中社会形成与社会效应的各种要素。然而反过来说,如果忽视人的创造力,仅认为设计是一种社会或物质要素的表达,实际上也是减损了人性当中的本质特征。因此设计既不能独立也不能完全是社会性的,为了这种互惠的研究诉求更进一步,赫斯克特提出,在设计史研究中整合生产与消费领域将是裨益颇丰的事情。这一点也得到了约翰・沃克、苏泽特・沃登( Suzette Worden)与吉尔・塞登( Jill Seddon),以及格雷斯・利兹玛菲等人的认可。格雷斯・利兹一玛菲甚至考虑将咨询文学纳到设计史领域并作为其历史来源,她提出“当前,设计史正在成为一种连续地为生产与消费领域提供研究重点的专业化调解平台。”同样地,约輸・肖特(...
  • 宣.✿
    2020-11-14
    艺术史加持设计史主要产生了三种有问题的倾向。这略带偏见的看法虽然绝不具有普遍性,但是某种程度的概括还是必要的,因为它涵盖了一定的领域,具有一定的接受程度,同时也有一定的代表性。因此,广义地讲,设计的艺术史写作主要存在以下三个方面的问题。第一,过度关注设计的美学属性而忽视其他许多重要方面。审美品质的价值判断通常是艺术史家的首要选择标准。这一歧视性的做法备受诟病,尤其受到那些对设计的匿名性和世俗领域感兴趣的设计史学家的反对,比如工程设计的历史研究。第二,有一种倾向认为设计师是艺术家或作家,而产品则是创作或作品,而且其中最好的部分才能称为设计史的主要研究对象。这传统被设计史家黑兹尔・康威称为是“英雄史观”,除此之外,这方法在设计史领域已经相当普及,甚至称为共识,对此,她给出了雄辩且精准的观点般而言,历史研究中我们已经不再只关注国王与王后、战事与征战了。”相应地,她接着挑明观点:“当写作设计史时,与大多数人们的生活休戚相关的物及其设计才是最重要的主题简米歇 Jan Michi)也为反对个人崇拜提供了很好的论据:“集体的以及日积月累的维度才能尽可能地呈现设计本质”32。接下来的论证同样也依循了这一思路,大卫・洛文塔尔( David Lowenthal)引用威廉・冯洪堡( Wilhelm von Humboldt)发表于1836年的观点说道:“没有个人是绝对纯原的,因为每个人都会接受前一代人的物质相传,创造性活动也绝不是纯粹创新的,而是对传统遗留的转化。”3这种基于创造、产物的偏见,除了引起高度精英化意识、令人不安的神话迷思以10及恭维型的个人崇拜之外,还会导致对使用与消费等这类概念的忽略。第三,长期以来,设计史都被认为只能囿于有限的主题,主要限于物的类别,尤其是传统上隶属于艺术之物(包括装饰艺术、实用艺术以及工业艺术)。因此,总的来说,设计史几乎很少涉足那些被史学家断定为...
  • 宣.✿
    2020-11-14
    设计史并非唯一关注历史人造物之文化意义的学科。这种兴趣以多种方式被各方共享,比如考古学以及装饰、应用艺术史等。然而,设计史与之最大的区别在于主题的差异,设计史并不关注艺术化创作以及手工艺生产,而側重于工业化生产制造的环节。但是,一般认为,设计史核心领域的主题较为广泛,包括前工业和非工业时代的生产制造,以及跨越平面设计、时尚、纺织品、室内设计、手工艺等领域的主题。如此多样化主题的研究领域实质上很难去建构一种共同的理论框架和方法论。应该强调的问题是,15世纪宫廷服饰的研究和20世纪汽车的研究在这一方面几乎没有共性可言。这类多样化的主题兴趣在《设计史期刊》当中颇为明显,但在黑兹尔・康威和约輸・沃克的两本知名度较广的设计史方法论书籍当中,都曾试图解决这一题"。本章并不打算承接两位前任学者的艰巨任务去建构某种普遍化的设计史框架,相反旨在首先反思基于工业化制造的设计史的基本理论与方法论。这些反思很可能与设计史的其他方面议题密切相关。
  • 宣.✿
    2020-11-14
    这里再介绍一些真实的设计案付;它们最能简单且准确地说明设计史主题的模糊性。设计史的巨大挑战既来自于多学科、跨学科及其协同合作的研究性质,又来自于事无巨细、尽可能涵盖所有事实细节的务实要求。以苹果公司的iPod产品为例,2005年发布的第一代iPodNano其“装饰设计”的专利(专利行话为“形式”)就列出了14个人作为其发明者(专利行话为“设计师”),其中既包括苹果目前著名的高级副总裁乔纳森・艾维( Jonathan Ive)以及公司创始人兼当时的首席执行官(CEO)史蒂夫・乔布斯( Steve Jobs),还包括(以英文首字母顺序排列)巴特利・安德烈( Bartley Andre)、丹尼尔・科斯特( Daniel Coster)、丹尼尔・德卢斯( Daniel De Iuliis)、理查德・豪沃思( Richard Howarth)、文森特・基恩( Vincent Keane)、邓肯・科尔( Duncan Kerr、希恩・尼斯波利( Shin Nishibori)、马修・罗尔巴赫( Matthew Rohrbach)、彼得・拉塞尔一克拉克( Peter Russell-clarke)、道格拉斯・塞茨杰( Douglas Satzger)、卡尔文・赛义德( Calvin Seid)、克里斯托弗・斯特林格( Christopher Stringer)、尤金・魏( Eugene Whang)以及尼科·策肯德费尔( Rico Zorkendorfer)等人。这一举动的意义并非在于指明每个人的贡献,而仅仅是为了表明设计实践中能力与任务的碎片性。除此之外,如果没有本・克瑙斯( Ben Knauss)及其同事在 Portalplayer(译者注:曾是一家为数字音频播放器供应SoC半导体、固件与软件的半导体公司,2007年1月5日被 NVIDIA以3。57亿美圆收购。)的前期工作(该公司曾...