游戏设计基础

最新书摘:
  • 四季拿铁
    2022-04-16
    超级马里奥不是一个真正的水管工,他只是一个卡通水管工,同样兔八哥只是一个卡通兔子而不是真正的兔子。《古墓丽影》的劳拉也具有很多非人类的外表。她是玩家的替身,而不是一个三维的人类。一般来说,越具真实感的人物,玩家就越倾向于将他们视为自己以外的人、独立的人,并期望他们表现得像个人。但这不总是一件好事,因为它使玩家做出比我们想要的更严厉的判断。没有人会反对卡通水管工跳上一只卡通海龟,但如果马里奥和海龟都看起来像照片一般写实,那就不好说了。
  • 四季拿铁
    2022-04-16
    一个好的角色应该也是可信的。玩家通过人物角色的外表和动作来认识他,而如果那个角色做出了和所扮演的人物不太符合的事情,那么玩家就不会相信这个角色了。
  • 四季拿铁
    2022-04-16
    很多因素组合在一起确定了一个人物角色吸引人的程度。他不必是传统意义上的吸引人(外表非常好看)但构建时他必须有竞争力一画得非常好或者描述得非常好。他的各种属性搭配在一起时必须很和谐,他的身体、衣者、声音、动作、面部表情和其他特征可以结合在一起向玩家清楚地表现他自已或者他所扮演的角色。(当然,为了达到幽默的目的,也可以引人不和谐因素,就像《打栗子》系列中外表可爱但言语下流的松鼠。)人物角色应该有个性,而不应该是一个衍生物。即使是一个老套的角色也应该有某些和其他相同类型的角色区别开的特征。
  • 四季拿铁
    2022-04-16
    玩家需要精心设计的角色来识别和关注他们的行为——为英雄欢呼,为坏人喝倒彩。最好的游戏也包含了一些既不是英雄也不是坏人,而是处于两者之间的复杂的人物角色。他们是为了激发玩家的兴趣,督促玩家思考。如果人物角色让人不感兴趣,那么游戏也不会很吸引人。
  • tracyw00
    2021-10-15
    核心机制的功能:控制游戏的内部经济。它们是物理学、经济学、发展机制、战术机动和游戏所使用的社会学。这些是核心机制最重要的作用。按照关卡设计的说明,通过用户界面(UI)向玩家呈现主动的挑战。主动的挑战由游戏机制控制,而被动的挑战,例如化身必须跳过的沟缝,没有它们自己的机制。从用户界面那里接收玩家动作并在游戏世界和其他玩家中实现效果。检测胜利或损失以及游戏的终止条件。一般地,核心机制检测游戏中所有挑战的成功或失败,并应用规则要求的任何后果。控制人工对手的人工智能。改变游戏模式。核心机制记录当前游戏可玩性模式,在任何时候只要发生了模式改变(不管是游戏本质的要求或者是玩家的要求),核心机制就转换模式,并通知用户界面相应地更新UI。当游戏内事件或者影响情节的玩家动作发生时,向故事讲述引擎发送触发信号。
  • tracyw00
    2021-10-01
    下面的用户界面设计的一般原理适用于所有类别的游戏♢保持一致。这个原理适用于有关美学和功能性问题,你的游戏应当在文体上和操作上保持一致。如果在几个不同的游戏可玩性模式中提供了相同的动作,那么这个动作就应该对应着相同的控制器按钮或者每个模式下相同的菜单项。出现在指示器、菜单和主视野中的东西的名字在每一个地方都应该相同。你在游戏的相关区域中用的颜色、大小写、字体和布局也应该一致。♢提供好的反馈。当玩家和游戏进行交互时,他希望游戏能立即做出反应至少有一个确认。一个屏幕按钮在玩家按下的时候即使不可用,但是当玩家按下它时,游戏也应该产生一个听觉的回应。一个激活的按钮的外观应该暂时地或者永久地改变来确认玩家的点击。♢记住玩家是发号施令的人。玩家希望感到他们自己在控制游戏一一至少可以控制他们的化身。不要抢夺化身的控制,让他做一些玩家不希望他做的事情。玩家可以接受你在游戏世界中创造的随机的不可控制的事件或者某些非玩家角色的行为,但是不要让化身做一些玩家没有让他做的随机的事情。♢限制采取一个动作所要求步骤的数目。把激活任何特定移动所需要按下的控制器按钮的最大数目设置为3,除非是打斗游戏中的组合移动。如果仅仅为了给出一个命令而不得不按下多个按钮,这会让玩家感觉很不爽,尤其是这个命令要经常用的时候。同样,不要要求玩家通过一个又ー个菜单来寻找一个常用的命令。♢允许简单动作的撤销。如果玩家犯了一个错误,那么应允许他撤销这个动作,除非这样做会严重地影响游戏的平衡。操作像卡片或者方块这样的益智游戏应该有一个撤销/重做列表,让玩家可以使用它向前或者后退,你可以设置游戏所允许的向前或者向后的步数。口最小化身体压力。电子游戏中拇指劳累是出名的,遗憾的是,手指过度使用造成的重复压力会严重地削弱玩家的精力。把常用和频繁使用的动作在控制器按钮设置为最容易触摸到的按钮。你不仅仅是在减少损害玩家的机会,而且还在...
  • tracyw00
    2021-09-23
    男女玩家之间喜欢的游戏操作方式的差异。女性玩家一般喜欢在游戏一开始时就告诉她们应该做什么,而不是让她们一脸无知地在陌生的游戏世界中自己探索。很多女性玩家并不喜欢那种旧式街机游戏中边玩边学的方式(目前这种模式在很多手机游戏中仍然存在)。如果你想要让女性玩家玩游戏,请确保在游戏的最开始设置了介绍游戏操作的教程关卡。男女玩家之间对冒险的态度差异。在游戏中,男性玩家通常喜欢不断地进行挑战,哪怕是频繁失败。而女性玩家则倾向于保护和巩固已获得的成就(如物品等),尽可能地避免它们丢失,即使是有巨大回报的高风险策略她们也不会去试。女性玩家对人比对物更感兴趣,而且喜欢社交占比大的游戏。这也解释了女性玩家为什么更喜欢玩网络在线游戏,而不是单机游戏:在线游戏允许玩家之间的社交。 facebook上的游戏,鼓励玩家邀请他们的朋友一起参与,共享资源,比较所获成就,后来也被验证这类游戏在女性玩家中极其受欢迎,甚至她们都不能容忍其他相同类型的多人游戏的出现。男女玩家之间解决矛盾冲突方式的差异。女性玩家希望任何暴力冲突都有一个合适的理由,为了自身利益而进行争斗对她们来说没有一点兴趣。她们并不反对暴力本身,而是希望暴力发生的背后都会有一个背景故事。对于十分残忍的暴力方式,女性玩家通常喜欢进行横向思考以寻求相对温和的替代方式。搏击游戏、战争游戏和射击游戏更适合男性玩家。另一方面,角色扮演游戏(RPG)更适合女性玩家,即使这些游戏中会包含大量的搏斗场景,因为这些斗都是有一定目的的,而不是为了搏斗而搏斗。女性玩家喜欢脑力上的挑战,并找出比较优雅的问题解决方式。这可以在女性玩家群体里非常流行的益智游戏中体现出来。女性玩家喜欢打造个性化的游戏角色。男性玩家通常把他们的游戏角色当作可操纵的来帮助获得游戏胜利的木偶,而不是人。而女性玩家更倾向于个性化打造她们的游戏角色。女性通常会将游戏角色当作是一种自...
  • tracyw00
    2021-07-23
    每个游戏设计师都必须不断反问自己:你希望给予玩家什么样的感觉?如前文所述我们知道游戏的关键是“乐趣”,可一千个人有一千种“乐趣”,众口难调。因此,在游设计时,我们一般只考虑如何去唤起某一类玩家的特定情感,如果做到了,那我们就可以认为这款游戏建立了与玩家之间的情感共鸣。著名游戏设计师 Chris Bateman调查了1000多位玩家,希望能找出他们在玩游戏时最常感受到的情感和兴趣所在( Bateman,2008)。通过对调查结果进行分析整理,可得到如下10种情感◇娱乐感:出人意料的是,迄今为止这才是玩家们在游戏里最普遍的情感体验,而且也是除了“惊喜”(下面第3位)之外最让玩家期待的。因此 Bateman建议,以后的游戏设计应该尽量做得好玩一些◇满足感:排在第二位的依旧爆冷,是满足感。许多游戏设计师对玩家的印象还停留在单纯追求快感上,殊不知玩家同样在追求“满足感”,这种感觉来自于解决了这道难题、收集了某套完整的物品,或完成了一系列的任务,虽然波澜不惊,但震撼人心。◇惊喜感:这是玩家们最为渴求的一种情感(虽然不是最普遍的感觉)。玩家们喜震惊、眼前一亮的感觉口兴奋感:这种感觉不需要解释。几乎所有玩家在玩游戏时都会感到兴奋,即使玩们的本意不是想要变得兴奋。好奇心:好奇是天性,拐角处藏着什么?山那边有什么?箱子里锁着什么?下一关卡会有什么新的内容?这些都足以唤起一个玩家的好奇心。因此如何激发出玩家的好奇心也是游戏设计中的一个重要技巧。口成就感: Bateman称之为荣耀感,是一种在克服了千难万苦之后的感觉。◇惊奇感:这种感觉可以让人高兴,也可以让人害怕,但不管是哪种,玩家们都乐意看到它出现。◇个人自豪感( Naches):“ Naches”是指看到某人的学生或孩子们做得很好,取得成功时所说的感叹语气词。当人们在帮助朋友或孩子学习某个游戏时就可以感受到这种微...
  • tracyw00
    2021-07-23
    沉浸的感党是如此深刻而又让人享受,以至于一些玩家难以自拔。但有些玩家始终不会享受沉浸,因为他们记得这只不过是一个游戏罢了。因此那些习惯沉浸于游戏当中的玩家,就非常讨厌被他人打断这种享受的感觉。这就是协调性对游戏来说如此重要的原因。玩家沉浸于游戏当中,有以下几种方式:◇战术性沉浸——一种在高速运转的游戏中必须时刻保持最佳状态的沉浸。有时也称为俄罗斯方块战术。也就是当你在玩这种游戏时,所需的操作要求非常迅速,以至于你的大脑根本没时间去想其它事情。玩家不会有时间去思考应对方法,或者故情节,因此这种游戏大多数是求生类型的。为了达到战术性沉浸,设计师必须为玩家提供大量的小型挑战,而每个挑战玩家只需用十分之一秒的时间就能解决它。因此这种挑战基本上都是一致的一就像街机射击游戏,否则游戏玩法上的突变,很容易就会破坏掉这种沉浸◇策略性沉浸——该沉浸发生在玩家完全投入到贏得一场比赛的时候,就像下棋游中进入长考状态的棋手,眼里只有棋局、攻守以及谋略。这时不会去想什么故事情节,或者外部环境,只会集中注意力思考下一步的走法。在策略性沉浸中,玩家们必须对游戏规则了然于心,这样才能想出最佳的应对方案。如果一个游戏经常让玩家面对从未见过的情况,或者游戏中包含太多不可预料的因素,那么它很难让玩家产生策略性沉浸。意外或不稳定的行为会破坏策略性沉浸。◇空间性沉浸——该方式可以让玩家置身于一个从未到过的环境中。这种沉浸方式正是虚拟现实设备所追求的,尽管这些设备当前还不怎么用得上。通过一个好的3D引擎,玩家足以感受到空间性沉浸,即使没有立体视觉或360°环绕音轨。一些玩家会自己设置多个感应器,这样使用普通的视角就可以近乎全方位地观看游戏中的世界,这无疑会加深玩家们的空间性沉浸◇叙事性沉浸——该方式通过让玩家感受到游戏中的情节来产生沉浸感。玩家会完全接受并参与游戏,将其中的情节看作真实故事。这种沉浸...
  • ...
    2016-03-19
    道德决策:整体来说,大多数游戏都有明确的道德标准:打垮坏人,保护好人。这不是很深奥但是却很有用;我们玩西洋棋就是这样的。不是很多游戏都深度探索道德方面。有的包括明确的道德选择,但不幸的是,这些游戏往往都很乏味,一直奖励好的表现,惩罚不好的表现。这样说教的游戏小孩都会受不了,更不用说大人了。但是你可以设计一个更丰富,参与性更强的游戏,让玩家做一些艰难的选择。道德的模凌两可和困难的决定是很多好游戏的核心,事实上很多时候也是生活的核心。
  • ...
    2016-03-19
    尽管我们说我们制作游戏,其实我们制造的是互动的消遣。开发人类情感的方法还有很大的潜力,远不止是娱乐游戏这个术语可以涵盖的。
  • [已注销]
    2014-10-19
    赢得游戏的bug有些时候玩家确实赢得了一个没有胜利条件的游戏,这通常会让游戏崩溃。当游戏的开发者认为没有人可能玩到结束,因此没有从头到尾完全测试游戏的时候就有可能发生这种情况。最著名的例子可能就是《Pac-Man》了。很多年来,人们试着在《Pac-Man》中获得一个完美的得分。在1999年7月,佛罗里达Fort Lauderdale的Billy Mitchell,在New Hampshire的Weirs Beach的一个Pac-Man机器上得到了一个完美的3333360分。为了得到这个分数,他玩了6个小时,通过了Pac-Man的256关,吃掉了每一个关卡的每一个小球、能量药片、蓝色幽灵和水果片,而且一次也没有死。在256关之后,游戏就冻结了。当他打败这个游戏,从游戏中走出来之后,他说:“我再也不用玩那个有漏洞的游戏了。”
  • Fry
    2022-03-10
    人们只有在以下两个条件至少满足一个时才会乐于学习:在令人愉快的氛围下学习;能够学到有用的技能。因此一个好的游戏应该能够不断提供令人愉快的学习环境,如果不能,那么游戏在设计时就存在问题。游戏应该能提供实用的技能,即玩家学习掌提这号技能后,有助于他们更成功地玩游戏。