游戏机制

- 书名:游戏机制
- 作者: ErnestAdams JorisDormans ErnestAdams
- 格式:PDF
- 时间:2024-06-24
- 评分:8.6
- ISBN:9787115340498
游戏机制是游戏核心部分的规则、流程以及数据。在游戏设计中,游戏机制居于核心地位。它们使游戏世界生动多彩,产生出供玩家解决的种种灵活挑战,并决定着玩家的行动在游戏中产生的效果。游戏设计师的工作,就是打造出能够产生挑战丰富、乐趣十足、平衡良好的可玩性的游戏机制。
《游戏机制——高级游戏设计技术》介绍游戏机制的本质,教授读者如何设计、测试及调整游戏的核心机制。全书共包括12章,分别从不同角度介绍和阐述了游戏机制,介绍了用于构建和模拟游戏机制的Machinations工具,展示了实用案例、常见的机制以及设计模式,还探讨了模拟和平衡游戏、构建经济机制、关卡设计与机制设计的融合以及有意义的机制等相对深入的话题。
《游戏机制——高级游戏设计技术》适合学习游戏设计的学生以及希望对游戏机制的设计、构建和测试加深了解的业内人士阅读参考。
Ernest W. Adams是一名美国游戏设计顾问,现定居于英国。除顾问工作外,他还开办游戏设计研讨班,并在各种会议和大学中发表演讲,广受欢迎。Adams先生从1989年起就在互动娱乐行业中工作,并在1994年成立了国际游戏开发者协会(International Game Developers’ Association)。他最近一次任职是在牛蛙公司(Bullfrog Productions)担任主设计师。在那之前的若干年中,他在美国艺电(Electronic Arts)担任《Madden NFL》系列橄榄球游戏的音效和视觉制作人。在早期职业生涯中,他曾担任软件工程师,开发过网络游戏、电脑游戏和游戏机平台的游戏,涉及平台从IBM360大型机到当今的游戏设备。Adams还是其他四《游戏机制》的作者,包括与《游戏机制》联系紧密的著作《Fundamentals of Ga...
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苹果头2022-11-25前四章可太干货了!从游戏现象到设计本质,连底层原理都找研究给你拆出来,绝非市面其它单纯面向爱好者的浅显书籍,业内人读起来也常有恍然大悟感。翻译准确且考究,对跨文化术语不会一笔带过,都附了详细注解,译者有心了。
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指引盗寇入太行2022-05-12技术性强一些,想再来点哲学性的
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紫数2022-02-15其实人的行为习惯系统也是一张machination图
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[已注销]2015-03-03法国学者Roger Caillois是最先对目标导向型游戏和自由玩乐型游戏区分的人之一,他在著作《Man,Play,and Games》(1958)中对这两种游戏(以及其他形式的游戏)进行了区分。他用拉丁词汇来为这些不同种类的游戏方式命名:paidia侧重于结构并无条理的娱乐性活动,ludus则侧重于结构井井有条的目标导向型活动。Caillois认为任何游戏都介于这两种活动之间,其中paidia常常体现为孩童式的玩乐,而ludus常常体现为成人式的游戏或体育比赛。传统上,游戏是偏向于ludus一端的。但也有一些游戏(例如角色扮演游戏)同时为玩家提供一些较为自由的、具有paidia特点的游戏方式。需要注意的是,ludus(或称目标导向型游戏方式)并非一定比paidia更好。在一个游戏中同时为玩家提供这两种游戏方式,并达到自然协调的效果是一个重大的设计挑战。
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白七2021-05-16要明确无误地说清一个游戏应该拥有多少个机制是不可能的,每个设计都自有其合适的平衡点,一个游戏应拥有的机制数量很大程度上取决于该游戏的目标受众。面向儿童的游戏不应该像面向大人的游戏那样复杂,但即使是成年人也完全可以从非常简单的游戏中获得乐趣。我们觉得,游戏提供的机制数量应足以保证该游戏的受众能享受游戏,且与该游戏的幻想世界相协调,但又不至于多到给玩家造成过度的认知负担,设计师需要努力调和其中的平衡。然而,不同受众有不同喜好,如果你采用了Ernest Adams提倡的“以玩家为中心”的设计方法,你必须时刻把目标玩家的愿望放在心上。Antoine de Saint-Exupery(《小王子》的作者)有句名言:“完美之物之所以达到完美,不是因为无法再为其添加任何东西,而是因为无法再从中取走任何东西”。在确保玩家感到快乐这个前提下,我们完全可以用这句话来指导游戏机制设计
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白七2021-05-16要明确无误地说清一个游戏应该拥有多少个机制是不可能的,每个设计都自有其合适的平衡点,一个游戏应拥有的机制数量很大程度上取决于该游戏的目标受众。面向儿童的游戏不应该像面向大人的游戏那样复杂,但即使是成年人也完全可以从非常简单的游戏中获得乐趣。我们觉得,游戏提供的机制数量应足以保证该游戏的受众能享受游戏,且与该游戏的幻想世界相协调,但又不至于多到给玩家造成过度的认知负担,设计师需要努力调和其中的平衡。然而,不同受众有不同喜好,如果你采用了Ernest Adams提倡的“以玩家为中心”的设计方法,你必须时刻把目标玩家的愿望放在心上。Antoine de Saint-Exupery(《小王子》的作者)有句名言:“完美之物之所以达到完美,不是因为无法再为其添加任何东西,而是因为无法再从中取走任何东西”。在确保玩家感到快乐这个前提下,我们完全可以用这句话来指导游戏机制设计
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