游戏设计艺术(第2版)

- 书名:游戏设计艺术(第2版)
- 作者: JesseSchell
- 格式:PDF
- 时间:2024-06-26
- 评分:9.1
- ISBN:9787121282669
内容简介:
不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!《游戏设计艺术(第2版)》作者Jesse Schell是有二十多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,获奖颇多。他以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。
《游戏设计艺术(第2版)》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
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最新评论:
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神经浪游者2018-01-17全面。精彩。写得很引人入胜。
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fateV2017-12-31仔细想想,它也可以叫叫《游戏设计导论》,涉及到某方面内容时,每次回顾都能有新的收获。
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ppYang2016-07-05游戏设计跟互联网产品设计有很多相似之处,两者都是在解决问题、构建体验。前者业界总结了很多理论、方法和思考角度,颇有启发和参考意义。很值得推荐。
最新书摘:
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兔美2017-10-25玩是一种放纵好奇心的操纵
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miko2014-11-15技术、故事、美学、机制
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Chen2014-09-10透镜30:公平考虑玩家的技能水平,想办法让每个玩家都有获胜的机会。对称的还是不对称的?对最有技巧的人的可靠衡量,还是让他为所有玩家提供有趣的挑战?假如我希望不同技能水平的玩家一起玩,那该用什么方法来让所有人都觉得游戏有趣且具有挑战?透镜31:挑战游戏里有哪些挑战?难度合适吗?各种挑战能适应各种不同技能水平的玩家吗?挑战等级在玩家成功后是如何提升的?挑战有足够丰富的变化吗?最大的挑战是什么?玩家寻求的选择数量是取决于他们期望得到的事物数量的。选择>期望,玩家不知所措选择<期望,玩家感到失落选择=期望,玩家感到自由和满足需要找出玩家喜欢做的事情的数量。透镜32:有意义的选择做什么样的选择?为什么这些选择都是有意义的?数量合适吗?增加会觉得更有趣吗?减少会觉得更清晰吗?有最优策略吗?一个通常有趣的选择:低风险/低报酬:安稳的玩下去以得到少量的奖励高风险/高报酬:承担更大的风险得到更多的奖励透镜33:三角平衡是否设立了三角平衡?风险和奖励相当吗?透镜34:技能 vs 几率这两个是对立面。几率会让技能无用,反之亦然。偏重技能的游戏更严肃,就像体育比赛那样通过判定系统来决定哪个玩家是最棒的;偏重几率的游戏有更放松和休闲的特质。玩家希望受到评判(技能)还是希望承担风险(几率)?技能比几率更严肃:我的游戏是偏严肃还是偏休闲?我的游戏显得单调乏味的部分通过添加几率元素能有趣一些吗?我的游戏显得太随机的部分,能够通过替换成一些技能或策略的元素来增加掌控感吗?透镜35:动手动脑我的玩家希望无需动脑的动作成分还是要求智力的挑战成分?在我的游戏中增加更多需要解谜的地方会让游戏变得更有趣吗?游戏里有哪些地方是玩家可以放松大脑,无需思考就可以玩的?我能给玩家自己去选择吗?让他们决定到底是以高程度的机敏去成功,...
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