快乐之道-游戏设计的黄金法则

- 书名:快乐之道-游戏设计的黄金法则
- 作者: 拉夫•科斯特
- 格式:PDF
- 时间:2024-08-02
- 评分:
- ISBN:9787807033578
在这本《快乐之道》中,拉夫•科斯特对快乐在游戏设计中的意义进行了独到的阐述。《快乐之道-游戏设计的黄金法则》不是一本典型的游戏设计技术书,而是用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程度的快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面:
•游戏设计的核心理念是什么?
•为什么有的游戏有趣之极,而有些却让人昏昏欲睡?
•为什么我们每个人都需要玩游戏?
•怎么让人在游戏中进行学习?
•为什么游戏既不能太难,也不能太容易?
如果你希望了解游戏和游戏设计,你一定会喜欢这《快乐之道-游戏设计的黄金法则》。它既是给游戏开发者们提供的灵感指南,也能激发我们思考我们如何学习、我们为什么玩游戏,以及学习和玩游戏是如何联系在一起的。书中的每一页都有富有启示性的语言和极具视觉冲击效果的插图,无疑会令每一位读者赏心悦目,并从中获得灵感。
近几年来,网络游戏业俨然已成为国内的朝阳产业,拥有数十万从业人员,甚至缔造出了“中国首富”陈天桥。然而各种游戏设计人才,尤其是游戏架构师等高端人才,仍处于“无处可觅”的困境。据报载,某家游戏公司以上万元的月薪招聘游戏架构师,两个月后居然仍无人揭榜。个中原因非常简单:游戏架构师就相当于游戏的导演。一款游戏是否能吸引玩家,很大程度上要依赖于他的创意。因此,一个好的游戏架构师,不但要拥有必须的编程能力,还得具备文学、心理学、美学、历史等多方面的知识背景,更需要精通绘画和音乐!
毫无疑问,这样的全才即使在国际游戏业界,也属凤毛麟角。现任索尼在线娱乐公司首席创意官的著名游戏设计大师拉夫•科斯特,正是其中之一。最近,由他撰写的在国际游戏界引起了强烈反响的《快乐之道:游戏设计的黄金法则》(Theory of fun for Game Design)一书,其中文版已有上海百家出版正式出版。通过这《快乐之道-游戏设计的黄金法则》,让我们得以一睹国际顶尖游戏设计师的风采,并从中窥见国内游戏设计与国际先进水平差距之所在。
也许更重要的是,我们可以通过这《快乐之道-游戏设计的黄金法则》,了解到顶尖游戏设计师究竟是怎样炼成的?
毫无疑问,拉夫•科斯特是国际游戏业的一位奇人。他读过英语写作、创意制作以及西班牙语等课程,还获得过美术创作硕士学位,唯独没有学过编程。但他却成了游戏设计领域的一颗明星,设计过多款著名游戏,其中《网络创世纪》(简称UO)、《星球大战网络版》、《无尽的任务》、《星际online》等更是给他带来了无数拥趸。令人惊讶的是,科斯特居然还是位创作型歌手,发行过唱片,甚至还写过几本魔幻小说。
作为当今游戏业内最顶尖的设计师,科斯特在这本《快乐之道》里,以一种通俗易懂的形式,深刻阐述了游戏设计的核心理念——“创造快乐”,以及如何把这一理念贯穿在游戏设计过程之中。全书的内容涉及游戏设计的方方面面:为什么有的游戏有趣之极,而有些则让人昏昏欲睡;怎样让人在玩游戏中增长学识;为什么游戏既不能太难,也不能太容易;书中还探讨了与游戏有关的种种伦理问题。科斯特不愧是一名资深的游戏设计师,他在书里采用了左文右图的独特设计,手绘了一百多幅极具冲击力的插图。这些插图和文中那些富有启示性的语言有机地融合在了一起,不但让读者获得阅读的快感,更会对其内容留下深刻印象。
科斯特在书中广征博引,从数学到哲学,从认知理论到心理学,从莎士比亚到杜尚……有意思的是,他却很少具体讲述如何真正设计一个游戏。也许,这正是古人所说的“功夫在诗外”吧!客观地讲,科斯特在书中着重强调的这些内容,恰恰是我国的高级游戏设计师们最为缺乏的。如果你想做一名高级游戏人才,这本《快乐之道》一定会给你许多有益的启示。
要知道,这《快乐之道-游戏设计的黄金法则》在国外,可是被称为2005年“游戏业最有价值图书”的噢!
拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监,被游戏业公认为当今最富思想性的设计大师。
拉夫•科斯特生于1971年,在四个国家和美国的六七个州居住过,已婚并有两个孩子。他拥有华盛顿大学英语写作和创意制作及西班牙语学士学位,并且在阿拉巴马州大学获得了美术创作硕士学位。在大学的时候,他也花时间涉猎人文学科的几乎所有内容,包括音乐理论、作曲和艺术创作等等。
奇怪的是,他却从没有学习过编程!
但这并没有阻碍他成为LegendMUD游戏开发团队中的核心成员,这款获奖的MUD游戏以“重现历史”为主题,十年后仍在www.legendmud.org上运行。在专业上,科斯特是《网络创世纪》(Ultima Online)...
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momo独家版权2012-05-04比较深奥,探索的更多的是游戏如何带来快乐的东西。范范的读了一下,如果有机会再更深入的读吧。只能说不符合现在的状态。
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John Wayne2011-12-22畅和快乐之间的区别:畅依托于心灵的满意,来自可把控;快乐来自于对能力边缘的挑战。
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argent2012-04-04“游戏几乎总是在教给我们成为一个顶级猴子的手段”
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豆友1427996442022-07-26根据巴龙·科恩的理论,有些人同时具有较强的系统型思维能力和移情型思维能力。可以推断,这些人大多数会投身艺术,因为这一领域非常需要系统性,同时还需要高度的移情性。
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永不再2022-04-13因为游戏是一个封闭的形式系统,在这个意义上可能意味着游戏永远不能成为一个艺术。但我并不这么认为。我认为,这意味着我们只需要确定我们用一个游戏表达什么——大的事情、复杂的事情、开放解读的事情、没有单一正确答案的事情——然后确保玩家在与游戏交互的时候,可以反复地玩,每次都能从挑战中发现全新的东西。
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永不再2022-04-11一个拥有所有这些元素的游戏,相当于按下了正确的认知按钮,从而使游戏变得有趣。没有“预备机制”的游戏只能依赖于机会。没有“空间感”的游戏是平淡无奇的。没有“核心机制”的游戏不能称之为游戏。没有“一系列挑战”的游戏会很快结束。没有“多重选择”的游戏过于简单。而一个游戏如果“技能不是必备的”,就会相当单调乏味。还有一些值得学习的经验特征:一个可变的反馈系统。遭遇战的结果不应该完全预知。理想的状况是,熟练地完成挑战会得到更好的回报。在国际象棋中,可变的反馈是的对手在你走棋后的反应。控制权问题必须得到处理。高等级的玩家不能在简单的遭遇战中获得较大的利益,不然他们会进行“底部进食”,新手玩家将无法到达游戏其他大部分地方。失败必须要有代价。至少是一个机会成本的代价,或者更多。下一次挑战时,你就被设定成从失误的地方进入游戏一无法重来一次。再一次的尝试,可以让你有不一样的准备。观察一下这些组成首要元素的基本单元,就很容易看出,为什么历史上大部分游戏是竞技肉搏战型的。这是持续提供新的挑战和内容的最简单方法。
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